5 mars 2008

D&D Experience

Har någon varit inne på WotC:s hemsida något på sistone? Förra helgen gick något som kallas "Dungeons & Dragons Experience" av stapeln. Det är ett slags D&D-konvent där man presenterade 4th Edition genom lite olika roliga events. Jag tänkte att det kunde vara av intresse för en del att spana in lite av materialet från det som dykt upp på nätet nu, det finns till exempel en trave rollpersoner av olika snitt att kolla in som jag tyckte var kul och givande. Rangern känns riktigt cool äntligen, Split the tree!

Kolla den officiella D&D-sidan för mer info!

Gary Gygax är död, förresten.

27 februari 2008

Gear up!



Nu har jag köpt Feng Shui och ska läsa den, så ladda era kalashnikovs och knyt era bandanas hårt för nu jävlar smäller det! Det ska flygas genom luften, saker ska explodera, coola one-liners ska yttras och förhoppningsvis så ska mycket tuggtobak tuggas. Jag skriver det här inlägget för att hypa lite men det slår mig nu att jag inte kan garantera att Feng shui kommer att äga, jag hoppas att dock att någon kan tagga på ett actionäventyr i alla fall.
Tyvärr kan jag inte spela på söndag, men ska förbereda något till nästa söndag.

25 februari 2008

ToC

Jag tänkte bara gå lite med håven och kolla om någon är intresserad av att lägga en slant till att förhandsboka Trail of Cthulhu. Det ska komma i slutet av Februari (närsomhelst nu, med andra ord) och jag har ingen aning om hur stor upplagan är. Jag har inte riktigt råd att punga ut för det själv på grund av Gothcon bland annat, så det vore skitkul om några andra var taggade på spelet och beredda att assistera lite för att vi ska få det så snart som möjligt. Annars kan det dröja ett tag. Det kostar 283 spänn att förboka spelet direkt från Pelgrane Press, det avsevärt billigaste alternativet, med andra ord behövs inga massiva donationer.

Uppdatering: Det verkar som att det faktiskt ska ha släppts den 21:a. Trots detta finns bara förbeställningar tillgängliga. Jag vet inte riktigt vad det här betyder, men det finns ingen info ute om att det skulle ha blivit slutsålt så det är väl bara att göra en preorder ändå.

20 februari 2008

GothCon-Resa fixad!

Tack vare ett mycket generöst utlägg av Kalle är GothCon-resan nu betald. Alla är vi skyldiga min givmilde bror 1200kr.

Härligt att allt är klappat och klart nu, det är en tung sten som lyfts från i alla fall mitt bröst.
Nu är det bara att peppa på den 19e mars 21.39 när tåget går. 12.47 är vi i Göteborg (yeah, right).

Jonas

Tråd om Actionrollspel på Rollspel.nu

Fast jag vet egentligen inte om den är av någon nytta för dig, Rein. Men tänkte att den kanske kan ge något.

Actionrollspel.




Jonas

12 februari 2008

Lite random snack

Jag har lite småprylar jag skulle vilja ta upp. Det känns som rätt läge nu när det börjar dra ihop sig mot den här spelperiodens slut och det snart är dags att dra igång nya spel.

Först och främst vill jag bara slänga upp en liten notis om det nya Lovecraftianska rollspelet "Trail of Cthulhu" som är på väg från Pelgrane Press. Det använder sig av Robin D. Laws' "Gumshoe System" som jag är rätt nyfiken på. Det är ett regelverk specifik inriktat mot att skapa spännande deckarberättelser, med vad som verkar vara en del finurliga inslag för att hålla igång storyn. Det lilla jag lyckats läsa mig till om just ToC hintar om en i allmänhet mer fokuserad inriktning på att efterlikna de litterära källorna än vad man får i CoC (som väl får ses som ett äldre syskon i sammanhanget) vad gäller själva reglerna. Det var rätt länge sedan jag kände mig peppad på Lovecraft men det här har väckt något inom mig. Kanske är det bara blind nostalgi men jag tror jag kommer köpa det, om inte annat av ren nyfikenhet. Jag länkar till IPR:s sida om spelet också, eftersom den av någon anledning har mer information än den officiella hemsidan...

---

Det börjar som sagt dra ihop sig mot slutet på den här rundan. På söndag (förutsatt att inget oväntat inträffar) spelar vi klart och sedan är det dags att fixa nya spel och grupper. Om någon redan nu har något de är taggade på tycker jag det kan vara bra läge att ta upp det här på bloggen så vi kan hinna stöta och blöta lite.

Personligen råkade jag snegla upp på en George R.R. Martin-bok i hyllan och blev taggad på en runda Hero's Banner. När jag sedan såg första avsnittet av serien The Tudors på SVT förra veckan blev jag enormt sugen. Jag hade riktigt kul med enkvällsvarianten jag spelade med Jonas, TB och Erik för ett tag sedan och tror en fullfjädrad flerkvällssession kan vara riktigt mäktig.

Grey Ranks är jag också sugen på. Det har jag redan tjatat en del om här så jag ska inte slösa plats med att presentera det en gång till.

Slutligen blev jag även intresserad av något sorts Survival Horror-spel när jag läste om den här Shadow of Yesterday-hacken på rollspel.nu. Framförallt gick jag igång på den där idén med flashback-scener som pool refreshments, av någon anledning.

Jag skulle hemskt gärna vilja spela något istället för att spelleda. Om någon är sugen på att spelleda HB eller TSOY skulle jag vara sjukt peppad och erbjuda all hjälp jag kan ge (jag har både läst spelen och mängder av spelrapporter som innehållit en del värdefulla SL-tips.) Don't rest your head skulle jag gärna spela också, om någon är sugen på att ta sig an det. Egentligen är jag öppen för det mesta, även om jag såklart väldigt gärna testar att spela något av de spel jag själv äger som jag inte fått chansen att lira än.

---

Slutligen skulle jag vilja rikta en fråga till er som ska med till GothCon: Vad är ni sugna på att ta med som backup-grejer ifall vi inte får spela på något planerat pass? Det var så bra att ha några alternativ med förra gången att jag verkligen vill åka förberedd i år. Det känns värt att börja tänka på det nu så man hinner ordna grejer i god tid. Förra gången blev det mest så att jag lite panikartat slängde ner de grejer jag trodde gick snabbt att komma igång med i packningen, men nu när vi vet att vi ska göra det i förväg hinner vi ju diskutera lite mer och kanske förbereda en del saker hemma så att vi kan köra igång snabbare när det blir läge.

2 februari 2008

Fler ändrade planer

Det blir inget Dogs-spel på söndag.

Detta beror på en rad omständigheter. Bland annat tidsbrist, men även Eriks bortfall och osäkerhet kring Marks deltagande. Vi kör nästa söndag istället.

Därmot ser jag gärna en film eller något, och snackar gärna lite GothCon.

30 januari 2008

Lite ändrade planer

Tänkte bara meddela att jag är uppbokad under eftermiddagen på söndag (födelsedagsfirande) så Contenders-gruppen får köra kvällsspel. Ska skicka ut ett sms också så jag vet att det här når fram.

28 januari 2008

GothCon

GothCon-foldern anlände idag i flera av våra brevlådor.

Läget är som följer. Vi måste vara snabba iår. Helst skulle vi ha gjort anmälan innan veckans slut. Förra året fick vi inte spela allt vi hade anmält oss till eftersom vi hade anmält oss så sent. Detta ska inte upprepas igen. Jag skulle gärna ha sett att vi beställer resan snart också. GothCon är tidigt iår, redan kvällen den 19e mars måste vi åka. Tidigare år har vi väntat nästan till mars innan vi beställt resan, och förra året var det verkligen på håret att vi lyckades hitta platser. Jag sjabblade lite med anmälningen och trodde ett tag att de platser jag hade bokat hade försvunnit, då var allt slut. Men de fanns kvar som tur var. Skulle vilja ha lite mer marginal den här gången.

Angående tågpriser har jag kollat upp det. Sittvagn kostar 599, liggvagn 799. Har det verkligen varit så dyrt att sitta tidigare?

Angående vilka som är med: De som just nu är intresserade är jag, johan, peter och mark, torbjörn har tjing på den femte och sista platsen så länge. Men han är osäker. Annars finns det en plats över, vill ingen ha den är det inte hela världen, 4 fungerar bra det också.

Jag skulle vilja att de som är berörda tittar igenom foldern, eller om man inte har fått den så finns all information här. Sedan tycker jag att vi här kan diskutera vilka arrangemang vi ska spela.

Känn peppen!
Jonas

8 januari 2008

Nu på söndag...

...kommer en grupp påbörja en Dogs-runda (var det tre sessioner vi sa? Är det inklusive förberedelsesession isåfall?) med Jonas som spelledare. Den andra gruppen kommer antingen spela Contenders eller Grey Ranks, jag har inte lyckats göra ett definitivt val än. Det lutar åt Contenders just nu, tror jag, men det lär väl bli ett demokratiskt beslut när vi väl är där. Vi ska spela in (Rats, alltså) i helgen, vilket skulle kunna innebära att det finns en liten möjlighet att jag inte kan närvara men jag tror verkligen jag kan planera runt spelet. Som jag förstått det ska vi påbörja inspelningen i helgen men det finns möjlighet att lägga grejer under hela veckan, mer eller mindre. Förhoppningsvis kan jag fixa mitt redan på lördag, hursomhelst.

5 januari 2008

Tack för bra spel

GluntenCon är tog slut igår. Det var en mycket trevlig tillställning! Reins vampyrgrej var grym och hans egna system har redan fått mig att börja spåna på ett fantasyscenario i en 16hundralskatedral i tyskland. Shock var väldigt intressant och jag är övertygad om att det blir ännu roligare nästa gång.

Klart slut, varulvstjut.

29 december 2007

Hockey på Söndag

Jag vet inte om det fanns några planer på att spela på söndag, det verkar ju ligga lite på is för tillfället, men måste plockas upp efter nyår.

Nu på söndag är det dock hockey. Jag tror att det är slut på söndagsmatcher efter denna också, låt oss hoppas.

Däremot skulle jag kunna tänka mig någon typ av kvällshäng. Behöver inte vara rollspel eftersom vi är mellan spel just nu. Men något. Typ film, eller så kanske vi bör planera för framtiden?

Vi är hemma runt 19.

20 december 2007

Inget snökon =(

SnöKon uteblir i år.
Riktigt synd på den fina juletraditionen.
Men vi kanske får kompensera genom att ordna ett eget jävla Kon!

19 december 2007

Angående dan före julafton

Det känns som att vi kan behöva klargöra nästa söndags spel, ska det bli av eller inte? Folk kan vara bortresta så jag vill veta vilka som kan och vill spela på söndag.

Planeringen har fallerat tidigare och det vore onödigt om det hände igen.

14 december 2007

Angående Söndagens spel

På söndag ska jag och Johan gå på hockey, eftersom det är den livsviktiga matchen Björklöven-Västerås. Men misströsta inte! Dörrarna kommer att hållas öppna, så den grupp som inte vi ingår i kommer att ha tillträde till the dungeon och övriga ytor. Vi kommer hem mellan halv sju och sju, så sju blir väl en lämplig tid för vår grupp att samlas. Ni som inte är på hockey gör väl som ni vill med middagshänget antar jag. Vi får väl plocka upp en pizza på vägen hem eller nått.

13 december 2007

Pratchett har dragit på sig Alzheimers

Tyvärr är det sant

Men än verkar det ju finnas liv i gubben.

Tänkte att det kanske kunde vara av intresse.
Jonas

10 december 2007

Angående TSOY

Det var väldigt kul att få testa Shadow of Yesterday igen igår. Spelet i sig blev ju lite rörigt och delvis segt på grund av bokbläddrande och grejer eftersom jag inte hade någon tid att förbereda något innan vi körde igång. Jag borde ha lagt större emfas på hur valet av Keys utgår ifrån vad man som spelare vill att spelet ska handla om också, ibland har man liksom läst så mycket om något att man lätt glömmer att det kanske inte är lika självklart för alla andra. Sedan blev ju bringing down the pain-sekvensen lite mesig i och med att jag vid det laget var ganska mån om att få det färdigt snabbt, då vi redan hade dragit över avtalad tid med typ en halvtimme. Men det känns som att vi fick lite bättre pejl på systemet (jag lärde mig en del nytt också, faktiskt) av att få se det in action, än om jag bara hade beskrivit det.

Hursomhelst är jag väldigt sugen på att spela något lite längre med de här reglerna. Det är coolt även till korta grejer, men jag föreställer mig att det är när man börjar samla ihop XP och kan förändra sin karaktär som det verkligen glänser. Det är ju tusen gånger bättre när spelledaren hinner kolla igenom alla Keys grundligt och skapa situationer där de kan träffas av istället för att bara blixtsnabbt skriva ner dom just innan man börjar spela och hoppas på det bästa.

När jag säger "lite längre" menar jag såklart inte D&D-kampanjslängd. Det är systemet inte riktigt optimalt för tror jag, och dessutom är jag inte så sugen på en sådan långkörare överhuvudtaget. Nej, jag tänker mig något i spannet fem till tio möten. Det skulle alltså bli minst lika långt som något vi spelat sedan D&D och kanske längre. Det är möjligt att vår lite röriga diskussion kring kampanjer igår grundade sig i ett missförstånd, där Rein som inte trodde spelet skulle passa för en kampanj tänkte mer på något som är längre än vad jag nu beskrivit. I såna fall håller jag med.

Men ni som spelade igår, och även ni som spelat det tidigare om ni kommer ihåg något om settingen (vi körde ju en helt annan kultur), vad har ni för känslor kring själva spelvärlden? Är det något ni skulle tycka var intressant att utforska vidare i en lite längre grej eller vore det fetare att skapa något nytt (eller försöka trycka in systemet i någon annan, existerande setting/historisk period)? Jag är fortfarande rätt pepp på den där Östromerska grejen jag snackade om tidigare, jag gillar verkligen den där blandningen av klassisk romersk och mer "orientalisk" kultur.

6 december 2007


Välkomna till Sibiu, Rumänien... En stad även känd som Hermanstadt, i en region mer känd som Transsylvanien. I år har Sibiu fått äran att dela titeln Europeisk kulturhuvudstad tillsammans med Luxemburg, och nu när 2007 nalkas mot sitt slut förbereder vi ett extraordinärt avsked och erbjuder er att följa med på ett äventyr in i Rumäniens mörkaste historia. Upplev efterlämningarna av Rumäniens mest kända, hatade och älskade nationalhjälte Vlad Tepes.

Vänliga hälsningar prof. Simion Teodorescu
Brukenthals Nationalmuseum

3 december 2007

WFRP nigguh!

Okej premissen är alltså som följer: settingen är staden Hammeln i Averland. En stad som på tiden scenariot utspelar sig var en av imperiets större, med ett stort universitet, stark kyrka och tack vare handeln från floden som löper genom den, blomstrande ekonomi.
(Jag har dock gått tillbaka lite på innevånartalet. 100. 000 kändes lite mustigt, så jag tog mig friheten att ändra det till 75. 000, hoppas det inte förstör för er!)
För fem år sedan drabbades Hammeln av ett pestutbrott av sällan skådat like. Råttor, vissa stora som människor, vandrandes på två ben, sprang opp från kloakerna och spred smitta över staden. Folket dog som flugor och allt såg ut att vara förlorat, när en morgon alla råttor som genom ett trollslag var borta. Sägnen säger att man natten innan råttorna försvann kunde höra en flöjtmelodi svepa genom gatorna, eka mot väggarna och sätta de som lyssnade i en mystisk trans.
Sjukdomen dog sakta bort och allt återgick till det normala. Men nu står Hammeln återigen inför en katastrof av monstruösa proportioner!

Här postas några flamin' hot slp's.

Wolfgang Herzmann
Wolfgang har styrt i Hammeln i tio år. Under pestkrisen för fem år sedan var han under stor press men i och med att han löste krisen som genom ett trollslag fick han sitta kvar och har nu närmast oinskränkt makt.


Otto Kohler
Otto är borgmästarens rådgivare. Otto är förhållandevis ung för att vara rådgivare till en toppolitiker och drivs av en stark ambition. Han var rådgivare även under pestkrisen.
Otto studerade på universitetet samtidigt som Gustav Von Sonnenhammer (erik) vilka sporrade varandra till ett frenetiskt studietempo som onekligen hjälpt dem långt på vägen inom respektive parts karriär.

Albrecht Schulz
Stadens vaktkapten är ännu en målmedveten ung man som skjutit genom rankerna och snabbt fick jobbet som vaktchef efter en serie spektakulära arrester.
Albcrechts bror Waldemar (Johan) jobbar också på vakten men har alltid stått i skuggan av sin stora storebror.

Walter Spiel
Efter en att ha blivit gripen för en mängd mindre brott blev Walter bannlyst från Hammeln. Han lever nu i en stuga utanför staden där han försörjer sig själv med ett litet jordbruk.
Ibland brukar han och Eckhardt Dunkelwaldt (Jonas) begå några småbrott och supa till efteråt.

Gerhard Schulz
Aöbrecht och Waldemars fader är överstepräst i Sigmars kyrka. Han är en auktoritär far som värderar individuell styrka, vilket innebär att han alltid favoriserat Albrecht, vaktchefen.

Gabrielle Adler
Ett gatubarn som Eckhardt tagit under sin vinge, ett sätt för honom att ge lite tillbaka till de utfattiga kvarter han själv kommer från. Gabrielle är femton och är en tystlåten flicka med klara ögon, vars mor och far aldrig tillkännagivit sig. Hon bor i ett hem för föräldralösa barn på Waldemars rutt.
Men eftersom hon är femton kommer hon snart tvingas flytta ut. Den enda anledningen till att hon får stanna är att hon har tre yngre syskon som även de bor på hemmet, som personalen förstår vill ha henne nära.


Okej det var ganska grundläggande och så. Men jag hoppas ni klarar er med denna beskrivning av personerna.
Nu skulle det vara coolt att se om ni funderat lite mer på era egna karaktärer.
Posta gärna lite info som kommentarer.

2 december 2007

dåliga människor

Johan upplyste mig idag om att Wizards är på väg med en ny D&Dutgåva i vår så jag bestämde mig för att kolla upp lite stuffs. Efter en halvtimme insåg jag vilka jävla idioter många rollspelare är. Kolla in detta citat till exempel:
Re: What is the Spellplague?
Quote:
Originally Posted by Lord Toast View Post
I can count on my left hand how many times we came across the Chosen in game and even then my mage was quite shocked to learn a certain sage from Shadowdale was a wizard.
You have been D4MN LUCKY, then, Toast, because in 90% of all FR campaigns I've taken part in, the DM often had Elminster or Blackstaff (or whichever high-level NPC the DM favored) step in, take the treasure/credit/whatever, leaving the PC's standing around asking themselves "Just what the H3LL just happened here?"
And this was with 7 different FR DM's I've had.

I'm glad our present DM made sure to set her campaign far enough away from the Dalelands and Waterdeep to prevent Khelben/Elminster/Drizzt, etc, from waltzing in to interfere with the PC's.
Till detta hör även många kommentarer om att Wizards borde nerfa elminster och kompani eftersom dom gjorde ens egen karaktär meningslös.

Vafan? Vilka jävla cp'n låter meningslös lore komma i vägen för spelupplevelsen? Hur kan man ens komma på tanken att säga "det där onda knepet misslyckades för elminster teleporterade in, zappade dig och drog.". Sen alla som bara spelar helyllehjältar och aldrig skulle komma på tanken att utforska andra sidor av livet.. Jag blir mörkrädd.

29 november 2007

Pejl

Känns som att det är dags för ett nytt pejlarinlägg. Rein, du har inte postat något material eller så men har du något som du är beredd att köra på söndag?

Jonas har redan nämnt i Octane-kommentarerna att vi kanske skulle på hockey på söndag, men jag insåg igår att matcherna är så jävla tråkiga just nu att det inte råder några tvivel kring vad som ska prioriteras. Om det visar sig att det inte går att organisera så alla får spela har jag hockeyn som plan B i alla fall.

Torbjörn, hur ligger du till? Är det förresten någon förutom Rein och TB som är intresserad av att spelleda något de närmsta veckorna? Jag tycker vi sätter oss ner antingen innan eller efter spelet på söndag och snackar ihop oss om framtiden. Börjar bli lite sugen på att dra igång något lite längre (läs: fler än ett spelmöte) snart igen. One-shotsen är jäkligt kul men det finns så många spel som blommar ut först när man får utnyttja dom ett par sessioner.

Men alltså: Rein och Torbjörn, jag vill veta hur ni ligger till så att vi kan få lite koll på vad som händer på söndag.

25 november 2007

octaNe

Ska vi kanske försöka spela klart någon veckodag? Jag kan alla dar förutom tisdag då jag är rätt säker på att jag skulle göra nåt, men jag kommer inte håg vad det var..

peter, karl, ludde, vad säger ni?

22 november 2007

Lägesrapport?

Det här kanske kommer med för kort varsel för att alla inblandade ska hinna läsa det, men jag gör ett försök i alla fall.

Hur ser det ut för dom som var intresserade av att spelleda på söndag? Torbjörn har ju redan meddelat att han har fullt upp så honom räknar jag inte med, men Rein och Kalle har jag inte hört från. Vad säger ni? Ifall det går vore det kul om vi kunde köra båda era grejer nu på söndag, så Joel får chans att köra något av dom. Jag har saker på lager ifall det behövs, så det är väl ingen panik, men det vore som sagt kul med två nya spelledare parallellt. Jag utgår ifrån att de som spelade Octane är med på att ni får köra klart eran grej någon annan dag, nu när Joel är i stan och spelsugen, förresten.

Men om vi kunde få en liten heads up från de som har planerat saker skulle det vara lättare för mig att planera.

---

Jag vill även att Rein skaffar ett gmail-konto och ger mig adressen omedelbart!

12 november 2007

Så många spel, så lite tid.

Dogs igår var fantastiskt kul! Tack till Erik, Peter och Jonas för den upplevelsen (extra tack till Jonas för att han äntligen gav mig chansen att få spela det istället för att bara spelleda, det överträffade verkligen alla mina förväntningar).

Jag har, som ni vet, en herrans massa fräna spel jag vill få testade nu. På rak arm kan jag komma på åtminstone sex stycken jag verkligen skulle vilja köra. Men samtidigt vill jag verkligen inte avbryta det fina spelledarinitiativet vi nu har inlett, och stå i vägen för någon ny SL som vill testa. Därför tänkte jag försöka köra lite korta spelkvällar då och då under veckorna framöver istället. Det skulle då röra sig om max en kväll i veckan, ett pass på typ tre timmar, då vi tar fram något särskilt spel som känns spännande och lirar under kravlösa och avslappnade former. Oftast blir det då spel som kräver få eller väldigt få spelare, så att det förhoppningsvis inte blir något strul med att hitta folk. Framförallt vill jag dock satsa på att köra enkvällsgrejer, eftersom det mest handlar om att prova så många av spelen som möjligt (en del av dom är spel som vi har testat någon gång men som jag känner att man skulle kunna få ut mer av, av olika anledningar) och även därför att det då inte krävs något som helst commitment för att vara med en kväll. Jag vill inte dra igång långa grejer och kräva att spelare ska kunna delta en gång i veckan under en viss period, utan helt enkelt kunna höra mig för när jag förberett något och få ihop en liten grupp för en spelsession.

Hursomhelst; det jag kommer göra är att bestämma ett spel och en dag, presentera det här (med så mycket beskrivning av spelet som behövs, det varierar väl) och sen bara köra. Jag är rätt övertygad om att det inte kommer uppstå några problem med att för många spelare vill vara med, eftersom alla verkar vara ganska upptagna under veckorna, så jag får väl presentera ett önskat spelarantal och hoppas att tillräckligt många är intresserade, annars får vi byta dag.

Det första jag vill köra är Hero's Banner, som jag har presenterat både här och i andra sammanhang så jag tror ni har åtminstone tillräckligt bra koll för att veta om ni är sugna på att spela det. Det blir typ bättre ju färre spelare man är, så jag vill väl satsa på en till två spelare utöver mig och Jonas. Jag ska kolla med Jonas vilken dag som skulle passa för honom och fundera själv på det, men om ni är intresserade av att spela får ni gärna komma med förslag. Planen är i första hand att vi ska spela med karaktärerna som följer med konstruktörens egna demoscenario, där man har två tredjedelar av karaktären färdigskriven (man har två av sina tre influences färdiga, så man får hitta på en själv) för att vi ska kunna komma igång snabbt och inte behöva ägna så mycket tid åt andra saker än att just spela. Hero's Banner har ju fördelen att det är väldigt episodiskt, och att man när man berättat färdigt en rollpersons berättelse kan välja att spela en ny episod med nya hjältar som delvis bygger sin bakgrund på vad som hände de gamla rollpersonerna. Så ifall vi har väldigt kul kan vi alltid köra en ny episod senare där vi spelar nästa generation.

Är det någon som är sugen på något annat spel jag har kan ni ju förresten säga det också.

Det här handlar hursomhelst framförallt om att jag tror man kan få till mer och roligare spel om man inte ser spelandet som ett jäkla äktenskap där man måste ägna massor med tid man kanske egentligen inte har åt det, utan att det kan gynnas av korta avslappnade sessioner utan krav på kontinuerlig närvaro.

5 november 2007

Spel som vanligt på söndag, samt framtiden

Ja, det blir självklart spel på söndag. Jag antar att alla är inställda på detta redan, men vill inte ha några missförstånd. Jag och Johan var ju som bekant i stockholm i helgen och spelade en massa rollspel, så nu är jag sjukt taggad på att leda dogs.

Jag vill också här starta en diskussion som jag känner att vi har skjutit på till viss mån. Jag kommer ju att leda Dogs nu på söndag, jag antar att planen fortfarande är att det även blir ett Roach-spel. Men vad ska vi spela veckan efter det? Ska vi fortsätta med projektet att låta personer som inte har spellett tidigare få möjlighet, och kanske en spark i röven, att göra det? Någon som är frivillig? Blir det dåligt med förslag kan jag tänka mig att spela en till Dogs-stad, eftersom man då får möjlighet att utnyttja den delen av systemet också. Har fler spel som jag har blivit sugen på att spelleda i helgen, bland annat My Life With Master.

13 oktober 2007

fan också.

hörni, jag känner mig som ett tvättäkta arsel nu, men jag kan faktiskt inte spela imorgon söndag. jag är i härnösand på dop, och sedan är det kommunalpolitiskt utskott direkt jag kommer hem.

det känns verkligen kukigt att det alltid är jag som är sämst, men skulle det gå att spela t ex på måndag? onsdag? vilken dag som helst egentligen med undantag av söndag (och tisdag)?

12 oktober 2007

Vampyrspån

Jag har funderat en hel del på hur jag skulle bygga ett kul vampyrsystem, stulit friskt från andra spel jag gillar och kommit fram till någon sorts grundidé där det dock fortfarande är rätt mycket som saknas.

Okej, i de här banorna har jag tänkt: Spelet handlar om monster, förtappade själar och de brott de begår. Därför är det ganska ointressant hur starka, snabba eller smarta de är rent mekaniskt. Istället fokuserar vi på just synderna. En idé är att använda de sju dödssynderna som spelvärden, med något sorts poängsystem. De representerar då såklart inte någon simulationistisk representation av hur "bra" man är på till exempel vrede eller lättja, utan mer vad man vill att karaktären skall drivas av i berättelsen. Man har ganska få poäng att placera ut på dom så att man får fokusera på ett par synder eller så.

Det behövs även ett element i rollpersonen som representerar de saker vampyren faktiskt bryr sig om. Mål, förhållanden och så vidare. Låt oss för tillfället kalla dom här grejerna "aspekter".

Jag tänker mig att man har ett enkelt system för tärningskonflikter. Typ att man får en tärning för varje poäng i den aktuella synden, plus en tärning för en eventuell aspekt som är relevant för konflikten. När man har använt en synd/aspekt i en konflikt blir den "kryssad" och kan inte användas igen förrän den "avkryssas". Nu ska jag sno rejält från Polaris: När rollpersonen gör något monstruöst, bestialiskt, som tydligt visar hans utveckling mot att bli mer och mer förtappad och omänsklig får spelaren en möjlighet att avkryssa sina kryssade synder och aspekter. De monstruösa handlingarna blir alltså nödvändiga för att behålla karaktärens effektivitet och möjlighet att uppnå sina mål.

I Polaris funkar det så att man slår en tärning, och om resultatet blir över ett visst värde (Zeal/Weariness, skulle kanske kunna användas här som typ Männinskan/Besten eller något) får man en "avkryssning" men om man slår under det får man en "advance" vilket innebär att man höjer en förmåga med ett samtidigt som man flyttar ett steg närmare undergången (sänk zeal/höj weariness med ett). Det här tycker jag är coolt eftersom det kan få effekten att man (i vampyrspelets fall) måste utföra mängder av monstruösa handlingar om man inte lyckas få det man vill ha på en gång. I olika moment av spelet är det också olika svårt att få ett speciellt resultat (beroende på vad man har för värde i siffran man ska slå över/under). Därför tycker jag det vore coolt om man kunde sno det rakt av, och ha Människan-Besten skalan för att se hur nära undergången man är. Kanske med en särskild brytpunkt som i Polaris (när zeal når noll börjar man få weariness istället) då en särskild typ av scen måste inträffa (typ "när Människan går ner på noll måste du döda en av dina aspekter" eller något).

Jag vet inte riktigt var motståndet skall komma ifrån och vilka resurser det skall ha. Antingen kör man utan spelledare och låter varje spelare ha en antagonistspelare som i till exempel Polaris och Shock: och låter den spelaren ha ett begränsat antal resurser. Typ som credits i Shock:, ett antal poäng som spenderas för att få tärningar i konflikter. Problemet med den metoden är vad som händer när resurserna tar slut. Är även berättelsen slut då? Isåfall försvinner ju pacingmekanismen i Människan/Besten-värdet som jag tyckte kändes rätt cool. Att spelet liksom är slut när man når slutet på den skalan. Fast det kanske går att skita i egentligen, det kan ju vara ganska coolt att som i Shock: på ett enkelt sätt kunna reglera hur lång berättelsen ska bli.

En annan idé är att köra med en spelledare som vanligt och låta motståndet bygga på synder/dygder. Alltså att andra vampyrer har synderna medan människor istället har dygder. Då är det i alla fall väldigt enkelt för spelledaren att improvisera värden för motståndet. Dock är jag alltid lite skeptisk till tanken att spelledaren sitter med helt obegränsade resurser och fria händer att improvisera fram alla värden. Det kan lätt leda till irritation tror jag. Kanske skulle SL kunna ha någon sorts pott med spenderbara resurser i varje synd/dygd eller något liknande.

En tredje variant, som jag gärna skulle använda men inte riktigt vet hur den ska genomföras, är att på något sätt ha alla värden på spelarens rollformulär. Så att det mer blir en fråga om vampyrens kamp emot sig själv (åtminstone symboliskt). Jag har dock ingen aning om hur man skulle fixa det.

Man skulle kunna göra som i Shadow of Yesterday och ha en svårighetsgrad man skall övervinna. Syndvärdet är grundsiffran, sedan slår man tre fudgetärningar där spekterna kan användas för att få bonustärningar. För dom som inte känner till det är fudge-tärnignar T6:or med tre olika resultat; +, - eller 0, istället för siffror. När man slår fudgetärningar så adderar ett plusresultat ett till grundsiffran medan minus subtraherar ett. Bonustärningar funkar så att de tar bort de sämsta resultaten, om man har en bonustärning slår man alltså fyra tärningar istället för tre och tar bort den sämsta.

Något jag definitivt vill ha med är "Gift Dice"-konceptet från TSOY, men applicerat på den stämning man vill ha i just det här spelet. Alltså, varje spelare har ett antal tärningar han kan ge andra spelare när de gör något som underhåller honom. Det är lite som fan mail i PTA, alltså. I just det här spelet borde det väl framförallt delas ut när någon äcklar eller skrämmer en, eftersom det är vad det handlar om.

Det som behövs just nu är alltså i första hand ett sätt att definiera oppositionen i spelet och vilka resurser de har, och kanske någon metod för att hantera vampyrförmågor i spel (?). Fast just den biten kan vara lite onödig, egentligen.Sen är ju själva grejen med fudgetärningar lite skakig just nu också, de funkar bäst när de adderas till en siffra istället för att bara stå för sig själva men jag vet inte riktigt vad det skulle vara för siffra man adderar dom till. Där vill jag gärna ha en lösning.

Vad tror ni? Jag vill ha alla era idéer, kritik, önskemål och sågningar!

10 oktober 2007

Mortal Coil-karaktär





Okej. Det var ett tag sedan jag presenterade ett av mina ospelade spel, så jag tänkte försöka mig på det nu. Spelet jag har valt är Mortal Coil, som vi diskuterat lite smått tidigare i samband med bland annat Vampire-snack. Det är ett system utan någon definierad setting, med syftet att skapa berättelser som innehåller någon form av magi. Man använder varken tärningar eller kort som slumpgenerator, utan avgör konflikter genom en sorts dold satsning av tokens (typ pokermarker).

Det första man gör när man sätter sig ner för att planera sitt spel är att skapa vad som kallas ett "Theme document", en beskrivning av berättelsens teman och världen den utspelar sig i. Då det naturligtvis är en grupp-grej känns det onödigt för mig att lägga ner alltför mycket tid på det momentet i min ensamhet, så jag tänker helt enkelt ta upp dom viktigaste stolparna så kortfattat som möjligt.

Theme Document
Ton: Svart humor, våldsamt, skitigt, postmodernism.
Setting: Typ Unknown Armies. Magisk neo-noir i Hellblazer-anda.
Det övernaturliga: Magin är väl dold skruvad och skrämmande, men ganska vanlig. Magiska hemligheter genomsyrar hela världen. Det finns inga mytiska kreatur eller sånt shit utan magin används av människor. De som känner till och brukar den är främst hemliga sällskap. Den bygger på rituella beteenden och hemliga principer, det är alltid våldsamt och obehagligt. Man blir störd av att hålla på med magi.
Maginivå: Medel. (Man väljer låg, medel eller hög, vilket avgör hur många "magic tokens" varje spelare får. Dessa används till att skapa magiska fakta under spelets gång och att använda magi i berättelsen.)
Situation: (Här konstruerar man själva grundsituationen för scenariot, det man skapar karaktärer kring och bygger sin berättelse på.) New York City, den kallaste vintern i mannaminne. Plötsligt tycks antalet galningar i gatukorsningen ha fördubblats. En kusligt visslande vind ljuder genom tunnelbanans intrikata mönster av underjordiska gångar. Alla på gatan tittar sig misstänksamt omkring och skyndar mot sina trygga hem, staden genomsyras av en märklig energi. Det är lugnet före stormen. De som rör sig i den ockulta underjorden ser förändringarna tydligare. De vet att de nya galningarna som flockas kring brinannde tunnor är här av en väldigt speciell anledning. De vet att energin i luften är mer än bara en känsla. Det är något mycket konkret och påtagligt som genomsyrar New York. Markisen, stadens ockulte härskare har mördats, ordet spred sig snabbt ut i varje mörk gränd i varje stad medan hans blod fortfarande färgade snön runtom hans kropp röd. Vem skall gå segrande ur den stora striden och bli den som sitter på hans tron när röken lagt sig?

Rollperson
Jag funderar en stund och kommer fram till att jag vill spela killen som mördade Markisen, nu på flykt från hans hämdlystna bundsförvanter. Han ska vara en ung man som fötts in i en magisk kult där hans far är någon sorts ledare.

Passions: (Det här är spelets huvudsakliga "flaggor", saker på rollformuläret med vilka spelaren berättar för spelledaren vad han vill att berättelsen skall handla om. Typ "Keys" i TSOY eller Spiritual Attributes i Riddle of Steel, alltså. Det finns fyra olika typer av passions; Duty, Fear, Hate och Love. Man har fem poäng att spendera på så många passions man väljer att ha. De blir starkare ju fler poäng man placerar i dom.)
- Fear: Markisens vidriga, psykotiska tjänare som förföljare mig, ständigt ute efter hämnd. (2)
- Hate: Min far och den kult han tillhör, som smittade mitt blod med magins förbannelse innan jag föddes. (3)

Starting Ability: (Karaktären börjar på en av fyra färdighetsnivåer; Novice, Veteran, Ancient eller Ageless. Ju mäktigare nivå man väljer desto högre värden får man, men man tappar flexibilitet i form av tokens och förmåga att förändra världen/berättelsen.)
Veteran. (Det innebär att man har genomgått någon sorts träning/upplevelse utöver vad vanliga människor tvingas lära sig) Han har genomgått stenhårda förberedelser och träning i sin barndom (innan han flydde från kulten) för att lära sig kontrollera den magiska kraft han fötts med.

Faculties: (Breda grundegenskaper, typ. Veteraner har 11 poäng att sprida ut på dessa.)
Force - 2
Grace - 3
Wits - 2
Will - 4

Aptitudes: (Färdigheter, de ska vara ganska breda men exakt hur mycket de innefattar är ganska öppet. Mer specifika aptitudes ger bonusar när de ställs mot den bredare sorten i en konflikt. Veteraner har 9 poäng att placera på dom.)
Skicklig lögnare (3)
Expert-ockultist (4) (Det är den här jag tänker använda för magiska grejer. Den kräver att magic tokens spenderas för att definiera specifika magiska handlingar innan de kan utföras.)
Kompetent pistolskytt (2)
(Som ni kanske gissat är prefixen baserade på hur många poäng man har i aptituden. Det finns fem nivåer; novice, competent, skilled, expert och master.)

Pools: (De olika uppsättningarna tokens som används för spelets alla moment.)
Action Pool: 7 (Action tokens är de man huvudsakligen använder sig av i konflikter. Man startar med 3 plus värdet på karaktärens högsta aptitude.)
Passion Pool: 2 (Passion tokens använder man för att dra in en Passion i konflikten så att man får addera dess värde till sina action tokens. Man startar med lika många tokens som antalet passions man har.)
Power Pool: 2 (Power tokens är ett flexibelt och mäktigt verktyg som kan användas till att förbättra karaktärens värden eller ta kontroll över saker i handlingen bland annat.)
Magic Pool: 10 (Magic tokens används till att aktivera magiska förmågor och att lägga till fakta kring magi i temadokumentet. Man kommer överens om hur många varje spelare har baserat på maginivån.)

Själva karaktären var egentligen inte alls speciellt jobbig att göra, men settingspånet (särskilt situationen) var rätt tråkig att sitta och fixa ensam utan en grupp att bolla med. Därför tog det här väldigt lång tid.

5 oktober 2007

Evergreengruppen på söndag

Jag borde verkligen gå på samban klockan 19, så om alla kunde komma i tid så vi hinner avsluta sista avsnittet innan 18 utan att stressa blir jag skitglad.

Va händ härnäst?

Den här posten är mest tänkt som en samlingstråd för all diskussion och spånande kring kommande spel. Det kan upplevas lite tidigt, men det skadar ju ingen att den ligger här så att man kan plita ner de idéer som kommer upp direkt man får dom.

Först en liten praktisk grej: Om jag har förstått det här rätt så har Evergreen-gruppen ett avsnitt mindre kvar än vi, stämmer det? Isåfall innebär det alltså att ni blir klara i övermorgon, medan vi har en söndag till kvar. Vi kanske ska försöka trycka in avslutningen till veckan för att vi ska kunna dra igång nästa spelperiod nästa söndag? Det beror väl rätt mycket på hur det ser ut med möjligheter, då jag vet att folk kan ha lite svårt att få tid med vardagsspel. Dessutom hänger det mycket på ifall alla kan köra igång nästa grej den 14:e. Det vore onödigt att stressa ifall det ändå inte blir full uppslutning.

Utöver den frågan vill jag här öppna upp för diskussion kring kommande spelperiod. Finns det spelledare med idéer redan nu? Någon som har idéer på grejer de inte nödvändigtvis är sugna på att SL:a men vill spela? Särskilda spel, inspirationskällor eller whatever. Jag kommer posta en Mortal Coil-karaktär snart för att ge er lite insikt i hur det funkar. Jag har funderat på att köra någon sorts Unknown Armies/Hellblazer-grej med det systemet (det har som sagt ingen särskild setting utan är ett system designat för att skapa berättelser med inslag av magi). Grey Ranks är jag också taggad på, men frågan är om jag klarar av ett till våldsamt krigsdrama efter Nazareth. Det kan behövas en liten paus med något som är mer "coolt" och mindre emotionellt intensivt. Fast jag vet inte, det är möjligt att man bara får mersmak efter sista avsnittet. Shadow of Yesterday finns också med i funderingarna.

Några tankar?

24 september 2007

Nazareth, efter två avsnitt.


Som jag sa igår vill jag hemskt gärna skriva något om spelandet bara för att få posta den här bilden, men det är grymt svårt att komma på något konstruktivt att säga efter en så fantastisk session som gårdagens. Vi har på väldigt kort tid jobbat upp en fantastisk intensitet i berättandet. Man lär sig jäkligt mycket om karaktärerna hela tiden och det känslomässigt starka spel jag upplevt under de här två sessionerna har inte många tidigare spelupplevelser kommit i närheten av. Faktum är att jag nu, efter att ha låtit det sjunka in lite, känner att gårdagens session definitivt är en av mina topp 3-spelsessioner någonsin.

Jag älskar snacket mellan scenerna som hjälper alla att få insikt om varandras karaktärer och att stärka och formulera uppfattningen om sin egen. Tack till Anders S och Jonas M för att de påminde mig om att satsa hårdare på det! Det känns som att det verkligen gör alla scener bättre eftersom det är lättare att veta vad man ska fokusera på och vad karaktärernas agerande i scenerna säger. Jag har aldrig spelat ett spel där det tematiska perspektivet på rollpersonernas handlingar är så tydligt, man vet känner verkligen hela tiden var karaktärerna handlar om! I varje scen med Josef sitter man och hoppas att han skall göra något fint, visa att han inte är ett svin, men han halkar dit gång på gång och tar den lätta vägen. Man vill ju gilla honom, men han gör det inte lätt! Helt perfekt tajming att hans soptlight kommer nu, för det hade nästan varit för tungt att se honom svina vidare utan att något stort händer. Jesajas sviktande självförtroende är också på samma gång underbart och rätt kämpigt att följa, grymt bra hur ni hjälper varandras berättande i era egna scener förresten. Jesaja skulle inte alls vara samma person om vi inte fått se alla dessa händelser med hans barn som han strider för att få någon sorts kontroll över. Noa har känts som en stark och väldigt nihilistisk karaktär hittills, som inte är så intresserad av samspelet med andra människor. Men den känslosamma flyktscenen tillsammans med Jesajas dotter senast gav honom en helt ny dimension, kändes det som i alla fall.

Jäklar vad jag längtar efter nästa avsnitt, då helvetet verkar braka loss på riktigt!

Har ni några betraktelser ni vill dela med er av? Något särskilt ni tycker har varit coolt eller något ni skulle vilja se mer av? Mer generella åsikter?

3 september 2007

Evergreen




”Ett program vi alla skulle klara oss utan är definitivt Evergreen. Ett större typexempel på kärring-TV får man leta efter”
- Kjell Bergqvist

”I och med den åttonde säsongen har skaparna verkligen flippat ur. Påminner starkt om den tvärvändning Days of our lives gjorde för att ragga tittare. Naturligtvis är detta lika urkasst. Enda skillnaden är att detta utspelas i en vidrigt pittoresk engelsk by full med människor som inte fattar hur tråkiga deras liv är.”

-
Andrew Bergström Aftonbladet Film

”Vi har verkligen lagt ned ALLT krut på denna sista säsong! Inget fan av Evergreen ska bli besvikna och nya tittare kommer ångra att de inte började tidigare!”
- Kevin Laffan, mannen bakom Evergreen

Nazareth



På söndag har HBO:s nya science fiction-storsatsning Nazareth premiär, en miniserie i fem delar som sägs ta high concept-TV till nya nivåer. Handlingen är placerad i den massiva ruinstaden som serien fått sitt namn ifrån. En fruktansvärd katastrof har utplånat större delen av befolkningen. Ett totalitärt styre har tagit form i strävan efter ordning och återuppbyggnad. Vi får i serien följa en familj med anknytningar till den ständigt växande motståndsrörelsen och uppleva hur politisk extremism, religiösa konflikter och fattigdom sätter press på redan komplicerade mänskliga relationer. Hur långt kan man gå för att försvara sin frihet? Vad betyder familjen när världen rasar samman runt en? Finns det saker som är viktigare än överlevnad?

28 augusti 2007

Lite lätt planering

Okej! Vad sägs om att börja bolla lite idéer till vad som ska spelas de kommande veckorna? (Vad fan ska vi kalla det egentligen? Nästa "period"?) Peter, ifall du läser det här och inte har hört det: Båda grupperna blev klara i söndags! Synd att vi inte fick uppleva din karaktärs berättelse, men det var helt enkelt rent organisatoriskt det enklaste sättet att lösa det på.

Så, vad finns det för idéer? Vad är folk taggade på? Torbjörn, du nämnde att du var sugen på att spelleda WFRP, är det fortfarande aktuellt? Någon annan som skulle kunna spelleda något?

Jag har massor med spel jag vill spela, det är faktiskt så mycket att det känns svårt att välja något. Jag har varit sugen på Shadow of Yesterday sedan jag, Mark, Jonas och Torbjörn körde en fet session för ett par månader sedan. Jag vill definitivt spela Shock: igen, då jag har fått massor med tips och tekniker till det sedan vi testade det senast. Contenders är jag sjukt peppad på, även Hero's Banner, Carry och Grey Ranks lockar. Annars är jag alltid taggad på att dra en PTA, om någon har lust med det. För övrigt skulle jag gärna vilja spela PTA någon gång, alltså vara spelare. Det har så lätta regler och kräver så pass lite att jag inte tror att någon av er skulle ha problem med att leda det, det enda man kan behöva är väl lite tips på vilket tänk man skall ha som Producer för att få till det där fokuserade tematiska spelet.

Hursomhelst, ifall det är någon av de här grejerna jag har listat som ni känner er taggade på så vill jag veta det! Det underlättar för oss alla om jag kan fokusera mina grejer till kanske två-tre idéer max att välja mellan på söndag.

21 augusti 2007

Whoa!

Nu kanske ni undrar vem fan som har hackat bloggen och tagit bort min mustiga design? Well, idag när jag loggade in upptäckte jag till min stora förvåning att templaten hade återgått till den klassiska gulbruna mallen och alla mina ändringar var borta. Det såg jag som en chans att förnya och fräscha upp layouten lite, eftersom jag inte orkade sitta och göra om allt igen exakt som det var innan. Ifall ni tycker det här suger får ni väl säga till, men jag har suttit ganska länge och funderat på att göra skiten lite mer stilren och modern eftersom vi trots allt är en väldigt stilmedveten och elegant spelgrupp.

20 augusti 2007

Gårdagens spel

Nu har jag hunnit låta gårdagens spel sjunka in en aning, och känner att jag vill snacka om en del grejer. Det var stundvis väldigt coolt och protagonisterna är riktigt feta allihop, men jag kände mig också stundtals väldigt frustrerad! Shit vad svårt det var att spelleda utan förberedelser, DRYH känns verkligen som ett spel där man måste göra karaktärerna några dagar innan själva spelsessionen så att man som spelledare har ett tag på sig att hitta på grejer som träffar var och ens intressepunkter och knyter samman rollpersonernas berättelser.

Era öppningsscener var jäkligt bra, men jag är lite missnöjd med hur jag skötte själva klippningen då det kändes som att vissa ibland fick hålla på lite för länge. Även detta hade lite med bristen på förberedelser att göra tror jag, då jag liksom kände att jag inte riktigt visste var vi var på väg och ville försöka "spela" oss fram till nya idéer.

Sedan kändes det rätt mycket som att ni bara fick vandra planlöst omkring och hamna i lite random trubbel, då jag inte riktigt lyckades klämma fram några bra konflikter utöver den centrala grejen med poliserna. Det märktes ganska tydligt när ni inte riktigt visste vad ni skulle göra och jag svettades mer och mer i mitt famlande efter intressanta händelser. Det kändes som att jag gjorde det till lite för mycket "Kolla på min konstiga setting!" istället för att introducera angelägna konflikter, när jag började känna mig osäker. Så till nästa gång ska jag försöka tighta upp spelet lite mer och fokusera på saker som faktiskt berör era rollpersoner.

Det skulle vara skönt om ni kunde kommentera spelsessionen och ge lite feedback. Särskilt om ni har önskemål på något ni skulle vilja se i berättelsen, något ni vill göra med er karaktär (eller någon annan) eller något som bara var coolt som ni skulle vilja ha mer av. Vad som helst. Kom gärna med kritik också, vad var mindre bra? Hade ni samma känsla som jag när det liksom "tappade fart"? Vad kan vi göra för att göra de problematiska delarna smidigare?

---

Snart kommer det en Carry-karaktär, förresten.

13 augusti 2007

Contenders-karaktär



Den tredje karaktären jag ska göra är till spelet Contenders. Contenders är ett rollspel som kretsar kring den smutsiga och och smärtsamma boxningsvärlden. Rollpersonerna är alla boxare från den lägre nivån, män för vilka det är nu eller aldrig som gäller. Kan de bygga självfötroendet och hoppet som krävs för att ta sig upp ur smutsen? Eller är deras öde att slitas djupare ner i ett hav av smärta och förtvivlan?

Det tar sin inspiration framförallt från mörka boxningsfilmer typ Raging Bull, där det handlar mer om varför man boxas, hur fighterna påverkar livet och vice versa. Rent strukturellt påminner det en del om My life with master, för dom som har spelat det. Contenders är dock spelledarlöst och i allmänhet lite mer öppet då man har fler olika scentyper att välja mellan. Det utspelar sig inte i någon specifik setting, utan går att placera i vilken epok som helst egentligen. I det här exemplet tänker jag använda mig av New York under trettiotalet, av ingen speciell anledning. Karaktärsskapandet är uppdelat i fem steg. I vanlig ordning kör jag beskrivningar och kommentarer i kursiv stil.

1. Koncept. En kortfattad karaktärsbeskrivning: Min rollperson heter Thomas ”Tommy” O’ Donnell och tog båten från Irland för att fly från lagen efter ett misslyckat bankrån där han sköt en polisman. Han är en man med skrupler och stort samvete som efter ett enda snedsteg halkat in i en ond cirkel av brottslighet som han nu försöker ta sig ur.

2. Connections. En connection är ett förhållande som representerar en positiv influens i rollpersonens liv, någon eller något som ger boxaren styrka och inspiration till att kämpa men även gör att han tvingas fortsätta slåss för deras skull. När man hittar på en connection måste man både bestämma rollpersonens förhoppningar och största farhågor kring den. Den enda riktiga regeln utöver det är att en Connection måste vara i behov av pengar. Man börjar med en.
Tommys connection är hans bror Jeffrey, som var med vid rånet och därför även han är efterlyst av den Irländska polisen. Han är kraftigt skuldsatt på grund av ett spelberoende och har maffiafamiljen Mancini efter sig som ständigt höjer räntan och kommer med allvarliga hot om vad som händer ifall han inte klarar avbetalningarna.
Hopp – Att befria honom från hans skulder och öppna en pub tillsammans.
Fruktan – Att han fortsätter spela bort pengar tills maffian tappar tålamodet och gör verklighet av sina hot.

3. Stats. En rollperson har två olika uppsättningar siffror med fyra egenskaper i varje. Den ena innehåller generella stats som handlar om var han är i berättelsen och vilka resurser han har, medan den andra beskriver vad han är bra på i ringen.De vanliga statsen börjar på alla på ett och man får två ytterligare poäng att placera ut som man vill.
Pain – 1 (Representerar boxarens fruktan, ilska och smärta. Det hjälper dig att slåss hårdare men leder till självdestruktivitet.)
Hope – 2 (Motsatsen till Pain. Representerar positiva känslor, vad som driver honom framåt. Man får det från sina connections och att vinna matcher.)
Cash – 2 (Representerar främst faktiska pengar, men även andra resurser som tid och energi.)
Rep – 1 (Ryktet är oerhört viktigt eftersom det ger en boxare mer betalt, och det är ju vad allt handlar om i slutändan.)

4. In-ring traits. Börjar på ett, man har sex poäng att placera ut.
Techinque – 3 (Snabbhet, sikte och teknik.)
Cover – 3 (Defensiva egenskaper. Fotarbete och reflexer.)
Power – 2 (Råstyrka. Att slå hårt och ofta och ofta vinna på KO.)
Conditioning – 2 (Kondition, uthållighet, mental styrka och envishet.)

5. Här ska man snabbt skapa in-ring stats traits för en SLP-motståndare, så att det ska finnas en uppsättning templates för fight-scenerna. Technique – 2, Cover – 2, Power – 4, Conditioning – 1.

Så har vi en färdig Contenders-karaktär. Spelet är spelledarlöst, så när man sedan börjar spela turas man om att köra varsin scen med sin boxare. Man har ett gäng olika scentyper att välja mellan, som alla har sina speciella mål. Det kan vara allt ifrån att jobba för att få lite snabba pengar (höja sin cash) till att besöka en connection och försöka höja hope eller att träna för att höja någon in-ring-egenskap. Eller så kan man köra en boxningsmatch, där allt liksom förs samman och man får använda alla sina olika resurser. Förutom att sätta scenen med allt vad det innebär (var utspelar den sig, vilka är där, vad händer? Osv.) ska dessutom spotlight-spelaren dela ut birollerna till de andra spelare, så att han bara styr sin egen karaktär i scenen. Spelet har ett inbyggt endgame, som inträffar när en boxare når 10 Rep, eller när någon förlorar sin sista connection. Om en boxare då har högre Hope än Pain, slår hans förhoppningar in och han lyckas fly till ett bättre liv. Om det är tvärtom, blir alla hans värsta farhågor istället sanning och hans berättelse slutar i tragedi när hela hans värld faller samman runtom honom.

9 augusti 2007

Andra installationen: Hero's Banner




Okej. På Jonas begäran har jag bestämt mig för att ta mig an det oerhört dramatiska fantasyspelet Hero’s Banner som nästa del av min övning. Det här spelet är väldigt fokuserat på hög dramatik och svåra val, vilket tydligt manifesterar sig i att de enda regeldelar man bygger karaktären med är sådana som är helt och hållet knutna till rollpersonens inre konflikt. Det finns alltså inga färdigheter, grundegenskaper, kroppspoäng eller andra mer simulerande element.

Settingen är mörk, episk men samtidigt ganska skitig. För er som läst George R.R. Martins A song of Ice and Fire kan jag säga att den är en väldigt lämplig inspirationskälla. Stora konflikter och ränksmideri mellan adelshus, med dramatik av Shakespeareianska mått. Krig, våld, sex, makt och plågade hjältar som slits mellan olika viljor.

Rollpersonerna är alla unga adelsmän (eller kvinnor) vars berättelser bygger på en inre konflikt där de dras åt tre olika, oförenliga, håll. Rikets öde ligger i deras händer, och de måste välja en väg in i historieböckerna (när vägen har valts slutar karaktärens berättelse). Istället för att förklara för mycket innan jag börjat gör jag som jag gjorde med DRYH, jag skapar karaktären steg för steg och förklarar eftersom. För att texten skall bli lättare att följa skriver jag förklaringarna i kursiv stil.

Namn: Robert Tucaescu. Son till Kung Dragos Tucaescu, yngst av tre syskon. Han har en äldre bror som skall ärva tronen, och en syster som nyligen gifts bort till en äldre adelsman för att skapa fred i regionen då denne tidigare hotat sluta sig till rikets fiender i det krig som är på gång att starta. (När man hittar på ett namn i det här spelet är det inte bara ett namn, utan grunden till det nät av politiska band konflikter växer fram ur i berättelsen. Precis som i litteraturkällorna är ett namn så mycket mer än just ett namn. Man behöver inte hitta på jättemycket nu, utan det räcker med lite idéer till familjen typ i den skalan jag gjort här som man sedan får möjlighet att utveckla och bygga vidare på.)

Influences: Det här är hjärtat av karaktären. De tre influenser som sliter honom åt olika håll och på så sätt skapar den stora konflikten i spelet. Han kommer till slut tvingas välja en av dessa, och det är vägen som leder honom dit som utgör själva berättelsen. Det finns tre olika; Hero, Blood och Conscience. Varje Influens delas dessutom upp i ett Ideal, som är mer flyktigt och brett, samt ett Goal som är mer konkret.

Hero - Min farbror, Anton, som var rikets kronprins men dräptes i strid emot de blodtörstiga sydlänningar som förde krig emot vårt allierade rike Ryeic. Som barn såg jag alltid upp till honom och han behandlade mig mer faderligt än min egen far. Jag drömmer om att följa hans fotspår och resa söderut för att återuppta vår forna militära allians med Ryeic. Ideal : Ära på slagfältet. Goal: Att resa söderut för att hjälpa Riket Ryeic med deras krig som nu pågått i flera år. (Den här influensen handlar om minne och det förflutna. En historisk person vars fotspår rollpersonen på något sätt strävar efter att vandra i. Spelar man fler än en episod (en episod= en rollpersons berättelse) kommer det här att fungera som en länk till din förra karaktär. Den karaktären (eller någon annans) blir då din nya karaktärs Hero Influence.)

Blood - Min bror är ursinnig på min demente far för att han vikit sig inför den upproriske adelsmannen, Silviu Milef, och gift bort min syster. Han vill att jag skall dräpa Silviu och ta kontroll över hans domäner. Ideal: Att demonstrera kunglig styrka. Goal: Avsätta Silviu och överta hans Hertigdöme i familjen Tucaescus namn. (Här handlar det om något som förväntas av en familjemedlem eller släkting. Det är alltså oftast en önskan från en annan karaktär, som även rollpersonen själv har en önskan att uppfylla i någon mån.)

Conscience – Trots att jag under hela min uppväxt tränats för strid och att leda fältslag önskar jag innerst inne en trygg, sprituell tillvaro som präst. Jag spås en lysande framtid som general, men har länge studerat heliga skrifter vid sidan av stridsträningen och har blivit god vän med den nu åldrade biskopen. Ideal: Trygghet och frid genom att tjäna Gud. Goal: Ta över Biskopspositionen när den nuvarande dör. (Den här influensen är alltid något personligt för rollpersonen, något som uppstått ur hans eget sinne snarare än förväntningar utifrån. Det skall förstärkas av en sympatisk spelledarperson, och stå i motsats till Hero och Blood men kan i övrigt vara i princip vadsomhelst. Alltifrån kärlek till hämnd till fred funkar, så länge det är i första hand personligt.)

Ratings: Varje influens skall ha ett numeriskt värde, som symboliserar dess nuvarande dragningskraft hos karaktären. Dessa värden förändras under spelets gång i och med att det fjärde och sista numeriska värdet på rollformuläret, Passion, ökar. Summan av de tre influenserna är alltid hundra, och Passion är differensen mellan den minsta och den största. Avståndet mellan de olika kommer att bli större och större tills man till slut har hundra i Passion, och måste placera alla poäng på en influens. Då har man gjort sitt val.

Hero – 33

Blood – 34

Conscience – 33

Passion: 1 (Som sagt är Passion differensen mellan den högsta och den lägsta influensen, den börjar alltid på 1.)

Connections: En connection är en person, en plats eller ett föremål som rollpersonen har en relation till som direkt anknyter till någon av de tre influenserna. I takt med att influenserna ökar och minskar i värde kommer man att få nya connections och förlora gamla. Man börjar med en för varje influens.

Hero – Min farbror Antons gamla kammare, som jag med min fars tillåtelse låtit inreda till en sorts minneskrypta. Där spenderar jag mycket tid med att läsa hans gamla loggböcker från olika slag och att be tysta böner för hans själ.

Blood – Min bror, Andrei. En hetlevrad ung man som jag har ett varmt och kärleksfullt förhållande till. Vi har alltid varit bästa vänner, och han har beskyddat mig så som en äldre bror ska.

Conscience – Biskop Victor III, som jag ofta har djupa samtal med. Både om religion och annat. Han fungerar som en sorts vägledare för mig.

Nu är karaktären egentligen klar. Det rekomenderas dock att man ser till att man har åtminstone tre karaktärer som rollpersonen har ett förhållande till. En nära vän/älskare, en fiende och en släkting. Detta är särskilt bra för att knyta ihop de olika rollpersonerna så att de har grunder att interagera på och att deras berättelser blir intressanta för alla spelare, om man inte redan gjort detta genom att se till att inflenser och connections överlappar. Även om jag enkelt skulle kunna sätta Biskopen som nära vän, adelsmannen som fiende och min bror, syster eller far som släkting, så har jag gott om idéer för fler coola karaktärer så det kunde kanske vara kul att exempelvis skriva en annan rollperson som fiende (eller en fiende till honom, så att vi har en gemensam) eller älskare eller något. Jag tror dock det blir coolast om man faktiskt kan knyta samman rollpersonerna genom influenser och connections, några av dem kan ju tillhöra samma adelshus också.

Det var lite svårare att skapa en Hero’s Banner-karaktär än en DRYH-karaktär på egen hand. För att karaktärsskapandet ska flyta bra i det här spelet måste man verkligen göra dom tillsammans och inspireras av varandras idéer samt skapa samband med de andra rollpersonerna. Jag är ändå nöjd med resultatet, men jag känner verkligen hur mycket roligare det här hade varit med en grupp spelare som hittar på den politiska röran tillsammans!

Som vanligt ser jag hemskt gärna att ni ställer frågor kring vadsomhelst eller bara kommer med kommentarer rörande någonting ni reagerade på eller konceptet som helhelt.

Igår investerade jag i två PDF:er som jag hoppas kunna skriva ut imorgon. Det är boxningsspelet Contenders och wrestlingspelet Piledrivers & Powerbombs, båda från Prince of Darkness Games. Särskilt Contenders är jag sjukt peppad på!

Nu har jag alltså kvar Mortal Coil, Contenders, Best Friends, samt Piledrivers & Powerbombs att skapa karaktärer till. När Carry och Grey Ranks kommer ska jag göra samma grej med dom.

8 augusti 2007

En ny pryl jag tänkte köra...

Inspirerad av en tråd på Story games-forumet kom jag på en kul grej jag ska göra, som ger mig en chans att pilla med lite rollspelsgrejer även mellan sessionerna och dessutom kan vara inspirerande och informerande för er andra.

Förhoppningsvis är det till någon hjälp med att greppa vissa spelkoncept och göra saker tydligare, eller bara peppa. Det handlar om att jag ska sitta och skapa en karaktär till vart och ett av de ospelade spel jag har, och posta den tillsammans med lite snabba förklaringar av grejer som kan vara svåra att förstå. Förutom de positiva effekter jag listade ovan ger det mig dessutom en chans att slipa mina regelkunskaper (egentligen är det kanske den huvudsakliga anledningen till att jag gör det).

Jag tänker börja med Don't rest your head, som har varit lite på tapeten tidigare då jag märkte att vissa såg ut som stora frågetecken när jag försökte förklara det (det var rätt svårt att beskriva det enkelt och konkret).

DRYH handlar om människor med svår insomnia som efter långa perioder utan sömn finner dörrar till en annan verklighet, en mörk, galen noir-stad där levande mardrömmar jagar de uppvaknade. Spelet handlar om resorna i den staden, där rollpersonerna möter de problem som fött deras insomnia blandat med andra galna mardrömmar i form av allt från Kafka-artade vansinnesbyråkratier till Vaxkonungens dränkta tjänare. Alla uppvaknade får i samband med sitt förhöjda medvetande en sorts "superkraft" som bara fungerar i den galna staden.

Jag gör en karaktär helt enligt boken och kommer flika in små förklaringar där jag känner att det kan vara intressant. Halva rollformuläret består av ett sorts frågeformulär som är det som driver själva spelet/berättelsen. Allt i handlingen utgår mer eller mindre från svaren på de frågorna. Jag skriver helt enkelt ner grejerna som finns på rollformuläret i den ordning de kommer:

My name is... Walter Powell

And I am... en författare av hårdkokta kioskdeckare, med ambitioner att skriva den stora världsomvälvande generationsromanen.

What's been keeping you awake? Jag har drabbats av extrem skrivkramp, och har börjat spendera nättera drickandes framför skrivmaskinen i krampaktigt hopp om att inspirationen skall komma. Jag har också börjat behandla min flickvän oerhört illa till följd av min frustration. (Här får man alltså skapa sin karaktärs huvudsakliga "issue", för att låna en PTA-term, som på något sätt kommer genomsyra hans berättelse.)

What just happened to you? På vägen hem från spributiken upptäckte jag att jag var skuggad av en svart bil med tonade rutor. När jag försökte skaka av mig dom inleddes en hetsig jakt som slutade med att jag kraschade ner för en brant sluttning. När jag vaknar upp i vraket är min flickvän som satt i passagerarsätet försvunnen. (Ni som har spelat Sorcerer känner igen det här, det är alltså en "kicker" helt enkelt. Man skapar den första scenen i karaktärens berättelse, som helst ska vara någorlunda öppen och lämna rum för olika utgångar.)

What's on the surface? Folk ser mig som en världsvan, ganska charmig man med en ibland lite väl cynisk inställning till världen. En lite skitig playboy, typ.

What lies beneath? Sanningen är att jag alltid velat vara mer än bara "deckarförfattare". Jag är lite bitter för att min karriär inte gått som jag velat, och att jag tvingas pumpa ut dussinlitteratur för att betala hyran. Jag är mycket osäker, vilket har lett till en lättvindlig livsstil fylld av meningslöst sex och festande. Jag har bestämt mig för att skriva en viktig roman, men kommer ingen vart. Det har gjort mig mer hatisk och världsfrånvänd än jag varit tidigare.

What's your path? Mina kortsiktiga mål är att ta reda på vem som jagar mig och varför, samt att hitta min flickvän. På sikt vill jag skriva den där stora romanen som skall förändra mitt liv, och hitta någon form av stabilitet. (Här får man vidareutveckla hur man vill att karaktärens berättelse ska se ut i stora drag.)

Discipline: 3 (Discipline använder man för att göra allt möjligt. Det är tre tärningar som man alltid slår. Det representerar färdighet och självkontroll.)

Responses: Fight - 2, Flight - 1. (Här har man tre poäng, eller egentligen tre rutor, att placera ut för att bestämma var karaktären ligger på skalan mellan aggressivitet och rädsla. Det heter "Responses" för att det är naturliga reaktioner, svar, på situationer där karaktären tappar kontrollen och tvingas låta instinkten styra.)

Talents: (Det här är en sorts superkrafter man har tillgång till som uppvaknad. Till skillnad från de tärningar man har från sin discipline är dessa förmågor inte alls riskfria att använda. När man använder exhaustion samlar man på sig utmattningstärningar och med madness galenskapstärningar som driver en närmare kanten. Utmattningstärningarna kan få en att kollapsa, somna in, vilket gör en till ett omedelbart och enkelt mål för mardrömmarna. Galenskapstärningarna för en närmare ett totalt sammanbrott.

Exhaustion talent - Övertygande, otroligt bra på att övertala folk. ("Exhaustion talent" är en normalt mänsklig talang som man har blivit nästan övernaturligt bra på när man är uppvaknad i Mad City.)

Madness talent - Litterär insikt, kan läsa folks tankar som en inre monolog. Antalet Madness-tärningar varierar beroende på hur viktig informationen är. ("Madness talent" är något helt övernaturligt man plötsligt kan göra när man befinner sig i Mad City. Det kan vara alltifrån att ge folk sjukdomar genom tankekraft till att absorbera pistolkulor i sitt kött.)

Och där har vi det. En färdig Don't Rest Your Head-karaktär som tog typ 30-45 minuter att skapa. Som ni ser är regeldelarna otroligt snabbfixade, det som kan ta tid är själva koncpetet om fantasin inte riktigt är igång. Det är garanterat enklare om man har grupp runt sig att bolla lite idéer med, men jag är ändå nöjd med resultatet. Walters berättelse kommer antagligen att handla om vad det faktiskt innebär att "lyckas". Vad olika människor prioriterar och ifall det är godtagbart att försaka allt annat i strävan efter att följa sitt kall. Spelledaren kommer väva in olika händelser kring hans sökande efter sin försvunna flickvän och jakten på de som stalkade honom på vägen. Jag ser till exempel framför mig scener där han får möta förvridna versioner av sina egna romankaraktärer. Många coola idéer ploppar upp i mitt huvud när jag läser frågeformuläret.

Ni får hemskt gärna ställa frågor ifall det dyker upp några! Även om jag kanske mest gör det här för min egen skull så vore det väldigt kul att kunna ge er en klarare bild av det här spelet som jag gillar grymt mycket. Nästa gång blir det Hero's Banner eller Mortal Coil. Några önskemål? Finns det något annat spel ni skulle vilja att jag gjorde en sån här grej med?

6 augusti 2007

Nytt Mutant Chronicles RPG

Det kommer ett nytt Mutant Chronicles rollspel. På engelska.

Mutant Chronicles

Jonas

29 juli 2007

Ia Ia Cthulhu Ia Ia

Och nu kommer det snart en ny Cthulhu-film.

Och Grabbar... En av världens bästa skådespelerskor är med.

Enjoy!

23 juli 2007

Session 1: Välkommen till familjen




T
ill Dr. S. Truman

När jag besökte Boston University i December 1919 hade jag chansen att träffa dig mellan två föreläsningar. Vi samtalade kort och utbytte idéer och tankar på Charlston Café i utkanten av Boston. Jag vet inte om ni minns mig. Mitt namn är Garth S. Dixon och jag är stationerad på Arkhams asylum. Jag uppskattar den tid jag han tala med er och minns fortfarande ett par samtalsämnen färskt. Fyra fall vi diskuterade intresserar mig särskilt och jag har bifogat en lista med de fyra individer jag vill ha förflyttade omedelbart.

N
i måste förstå att jag inte vill trampa på några tår. Jag högaktar ert arbete och även om jag inte skulle använda mig av vissa metoder ni nyttjar så förstår jag varför ni väljer dessa vägar för ett psykiskt välmående. Jag hoppas vi ska kunna fortsätta vårt samarbete trots detta, som det troligtvis uppfattas, något bryska brev.

M
ed vänlig hälsning
Garth S. Dixon




En becksvart natt lekte våldsamt med vinden utanför de stor blyförsänkta rutorna. Någonstans där ute susade Itaca fram över vidderna och varenda lilla vinpust vandrade över jordens yta och ingen vrå kom undan. Jag hade läst färdigt för kvällen och tittade ut mot stjärnorna. De viskade hemligheter om zigenaren, hennes farliga lek med döden och de äldsta av de yttre gudarna. Genom golvet hörde jag panrummets törstande och flammornas dans kring Dixons fingrar. Ikväll skulle fyra till komma. Jag undrade om det var för dem som Dixon bokade biljetter till drömvärlden och packade väskor fyllda av arabisk kunskap eller om de redan besökt de skrikande hålorna långt under sanden och stenen som skiljer oss från dem.

V
ar jag avundsjuk? Jag tror det. Sen dagen då Dixon packade min väska har inget varit sig likt och ibland undrar jag om det var värt det eller inte men förstår tillslut att jag levt i mer smärta om de kommit till mig först. Vad jag lever med kan jag dock aldrig förstå och de minnen som finns kvar försvinner sakta och byts ut mot ny galenskap rotad i människans underlägsna konstruktion. Jag vill bara härifrån, tillbaka till klipporna av ebenholts och stjärnorna som kan plockas från himlen. Ta mig tillbaka, ta mig med dig.

Ph'nglui mglw'naf! Tshostshigga Fn’nglui! Lä! Lä! Tshostshigga Fn’nglui!

Angående rollspelsutrymmen

Hej.

Jag måste ta upp det här med att ni tydligen vill spela inne på mitt rum.
Jag känner mig inte bekväm med det och det hoppas jag att ni kan acceptera. Bara en sådan sak som att om jag vill gå och lägga mig efter avslutat spel inte vill komma in i ett rum som luktar svett och är kvavt på grund av stearinljus och fem personers andning.

Jag inser också att ni vill ha det mörkt när ni spelar och spela med stearinljus. Som lösning på detta föreslår jag att ni i fönstret mot balkongen hänger upp svarta sopsäckar eller filtar (då får ni ta med er sådana för vi har inga) de gånger ni spelar i vardagsrummet. Det går även bra att göra detta i köket om så krävs. Kom ihåg att det inte är våran grupp som har monopol på "the dungeon" utan vi kommer naturligtvis att turas om att spela där.

Vänligen respektera mina åsikter i den här frågan. Jag känner mig lite illa till mods över att jag tar upp det här och det är inte min vilja att förstöra för er på något sätt.

Jonas

18 juli 2007

Stughelvetet

Ja, som ni kanske vet är det planerat ett besök till Myrslokens stuga den här fredagen. Erik nr.2 har försetts med en nyckel så att han kan ta sig in när han känner för. Egentligen kan vi åka ut när som helst, man kanske vill åka ut lite tidigare om man vill hinna med ett morgondopp eller så. Jag räknar med att alla sköter inhandling av mat och transport ut till stugan själva eller i samråd med satan.

Skriv gärna här om ni planerar att komma / känner någon ni ska släpa med er som inte är en bloggskrivare.

Några saker att tänka på:
- Ta med er sängkläder eller sovsäck. Sånt finns inte!
- Badkläder
- Chilinötter

17 juli 2007

Session med Dr. S. Dixon kl. 14:30


Till min käre vän Terry Longston

Garth S. Dixon var en märklig man till såväl utseende och beteende. Hans långa hals stödde en knotig skalle beprydd av en vildvuxen slokmustasch. Trots detta var Dr. Dixon ett geni. Hans framsteg inom mentalvården var vida känd i hela New England och en stor tid av hans år efter femtio spenderades på diverse universitet och institut som föreläsare. Han behöll dock alltid sin position som psykolog på Arkham sanatorium hela sitt yrkesverksamma liv.

Dr. Dixon omnämns ofta även på senare dagar som en av de fantastiskt begåvade människor som utvecklade vår mentalvård till det stadium som vi befinner oss i idag. Med, för den tiden, alternativa metoder som hypnos och samtalsterapi hjälpte han ett hundratal svårt störda människor återanpassas i samhället som goda medborgare.

Ni kanske undrar varför jag skriver detta brev till er. Ert intresse för psykologi och medicin är efter min vetskap liten men det framstår för mig som viktigt att ni förstår vem jag talar om.

Garth besökte mig igår natt iklädd en röd sammetsturban. Hans ögon svarta som natten och hans hjärta bultandes i mina ådror. Han tog mig till de äldste. Visade mig framtiden och frågornas svar. Inatt gråter jag kristall och ser Bgtah stiga ur skogen. Mina kläder är fortfarande blöta från skeppsfärden och jag har inte lyckats torka dem än. Varför svarar du inte? Jag tror jag håller på att bli galen för jag kan inte sluta frysa.

Din vän

Otis Ferryl

16 juli 2007

Grupp 1: Skaka galler i Ye Olde Worlde, y'all biscuitheads!

Obs! Det här inlägget är kraftigt redigerat, jag ber om ursäkt om någon läste det tidigare och ville kommentera grejer men jag blev helt enkelt tvungen att göra det mindre pladdrigt. Herregud...

Okej, eftersom jag är väldigt sugen på att snacka lite om det här gör jag inlägget nu. Hoppas jag inte trampar på några tår.

Jag har en hel del tankar men ska inte slänga fram för mycket, utan tänker hålla mig till det jag tycker är mest viktigt...

- Hur lägger vi upp spelet rent tekniskt? Anledningen till att jag peppade på fängelseidén från början är att jag ser det som en perfekt miljö för sånt där tight, konfliktbaserat spelande där man som spelledare inte behöver sitta och förskriva värsta intrikata händelseförloppet att lotsa spelarna genom. Man har helt enkelt ett gäng intressanta karaktärer med agendor, konflikter och relationer som berättelsen är centrerad kring. Spelledaren bidrar med coola händelser/scener och en övergripande konflikt (som berör karaktärerna och deras olika intressepunkter, alltså nämnda agendor och relationer) men det fina med själva idén är att det inte behöver bli så styrt genom ett visst fördefinierat händelseförlopp utan spelarnas agendor och reaktioner flyttar storyn framåt. Typ som vi har spelat MC tidigare, jag tänker då på Casino-grejen där mycket av konflikterna tillkom genom våra karaktärer men Peter hade någon sorts grundidé till storyn som knöts samman med deras mål och mycket av intrigerna genererades genom att Peter använde SLP:erna som fanns aktivt.

- Vi måste spåna lite kring vilka olika gäng det kan finnas på fängelset! Jag skulle tycka det vore coolt om man hade typ kaosdyrkande psykopater som ett crew, de kanske är för galna för att vara i samma cellblock som resten av fångarna men de får gärna finnas i alla fall! Alverna känns som att de borde (om det nu finns några, dom är ju så goda!) vara en maktfaktor med tanke på hur allmänt badass de är i WFRP. Ett gäng som de flesta är lite rädda för, helt enkelt.

- Ska vi tillhöra samma gäng? Jag tycker det vore rätt coolt, faktiskt. Men då krävs det lite mer fantasi för att karaktärerna ska stå ut ordentligt.

Eeeh... det var nog allt just nu. Peter, kan vi få dina två cent?

Flera startsidor i Firefox

Karl frågade mig igår hur man gör för att ha flera startsidor i Firefox. Det här skulle kanske komma till användning om man vill ha bloggen och sin normala startsida som startsidor, till exempel. Detta är mycket enkelt, men går att göra på två sätt. Det lättaste sättet är att helt enkelt öppna de sidor man vill ha som startsidor i olika flikar, arrangerade på det sätt man vill att de ska öppnas, med den sida som ska dyka upp först längst till vänster. Viktigt att komma ihåg är att dessa sidor är på sina startsidor, och att inte ha till exempel en specifik artikel framme, för då kommer man att börja med den artikeln. Sedan går man in på Tools (eller verktyg på en svensk version), väljer options och där på första sidan finns inställningarna för startsida (homepage). Där väljer man helt enkelt "use curren pages" så är saken klar.

Det går även att gå in på tools-options-homepage och där skriva in adresserna till de startsidor man vill ha, separerad med | men utan mellanslag.

15 juli 2007

Grupp 2: Call of Cthulhu




Ok, som det ser ut nu så verkar det bli:

Karl Larsson (Om inte nått sorts byte ordnas, du var juh inte med när vi snackade...)
Joel
Rein
Ludvig
Mark

Lite idéer flyter runt, endera en längre grej eller flera korta.

Har lite olika idéer.

1: Vi skulle kunna köra en lite Campfiretales inspirerad grej där vi drar igång och avslutar en historia för varje möte. Kör lite lösa idéer och utvecklar medan vi spelar. Kan nog bli rätt kul.

2: En längre grej över alla sessionerna. Har idéer på en längre grej i ett sinnessjukhus med en massa psykadeliska inslag och konstigheter blandat med intagna (ni) som är ute på lite äventyr själva och upplever en massa mysko äventyr och shit i er fantasi eller kanske det rent av är verklighet.

Har också lite tankar på andra längre grejjer men kom gärna med egna önskemål.

3: Straight up cthulhu. En session per scenario med de vanliga reglerna o.s.v. Flera olika grejjer som jag hittar på och planerar fram mellan sessionerna.

4: "oseriöst" cthulhu. Gräva ner sig i b-films träsket och skapa några roliga bloodbrothers luktande grejjer med skumma teman.

Vi kan juh självklart mixa och matcha som vi vill så lämna alla synpunkter ni har på regelmängd, setting, karaktärs skapande (ni eller jag) o.s.v.

Så fort vi är någorlunda överens ska jag börja fila på storys.

Posta på!

11 juli 2007

ordning utlyses!

jag föreslår att man i denna tråd kan föra diskussionen om vad som kommer hända härnäst. vissa av er tycker säkert att jag är en jävla petimäter, men jag tycker att det är viktigt att alla får uttrycka sin åsikt i ämnet. dessutom vill jag att vi här kan tumla idéer; den känslan jag har fått är att det kanske behövs.

punkt 1: som jag har förstått det är vi alla överens om att om våran rollspelsupplevelse skall bli mer karaktär, interaktion och intressanta scenarier, kommer vi att tvingas krympa gruppen. detta kan under vissa omständigheter äventyra söndagshänget med allihopa som vi samtliga vill ha kvar, men det går att lösa genom att vi delar upp oss på två spel och den ena gruppen spelar i vardagsrummet, samtidigt. då timar vi ihop rasterna, helt enkelt. finns det andra förslag?

om detta skulle accepteras av alla, ställs vi inför ett annat problem, något som jag valt att kalla för punkt 1b: vi behöver två spel och två spelledare.

antalet spel tror jag ärligt talat inte kommer att vara ett problem. inte antalet spelisar heller. undertecknad vet iallafall hur man gör, johan är ju en elite game master (a little bit to hard for your hobbyist gamer), och mark är inte så dum han heller.

men vi måste iallafall diskutera typ två spel parallellt, och om jag spelleder måste nästan ett av spelen vara WFRP eller MC.

i vilket fall som helst måste vi hitta koncept för två spel, och sedan får man haka på det man känner mest för. om det blir ett som blir mest intressant som flest dras till, måste vi hjälpas åt att lösa det på något sätt.

alla är med på premisserna? låt diskussionerna börja!

10 juli 2007

Lite länkar

Jag har lyckats samla på mig ett gäng spel nu som vi inte har hunnit testa, och tänkte använda det här inlägget till att bara slänga upp länkar till de spelens hemsidor så att ni kan checka och se om ni blir peppade på något. Det är alltid bättre om ni kommer till en session med någon grundläggande kunskap om det nya spelet än ingen alls, hur liten den än är. Så här är de ospelade spel jag äger som jag kan komma på just nu:

Hero's Banner
Mortal Coil
InSpectres
Best Friends
Don't Rest Your Head (troligtvis det jag vill köra härnäst, om inte folk har andra önskemål)

Sedan har jag Carry (det finns ingen riktig hemsida ännu, så håll till godo med IPR-länken) på ingång också, men det har inte anlänt än.

Troligtvis ungefär en session kvar.

Okej, på allmän begäran har jag räknat ihop söndagens XP och kommit fram till att ni faktiskt lyckades levla, med hjälp av quest-XP för att ni plockade både dubbelkrok och Evhul (eller hur fan det nu stavas). Således borde vi väl bestämma ifall vi ska träffas tidigare och fixa all administration eller om vi ska börja med det klockan tre. Rent spontant känns det som att vi kanske skulle hinna göra allt ni vill göra ändå, men samtidigt vill man ju helst inte chansa och hamna i en situation där man typ har en strid kvar som man då måste ta nästa söndag.

Vad tycker ni?

28 juni 2007

MC nästa onsdag?

Vad tror ni om att spela MC nästa onsdag? Nu måste vi bli klara, men det tvekar jag inte på att vi blir.

Jag tycker att vi spelar här. I vårt rollspelsrum stör vi ingen, medan om vi spelar på berghem utesluter TB från såväl dator som TV. Kändes lite taskigt att köra ut honom och Oskar igår faktiskt. Johan har ju i alla fall tillgång till såväl datorn som tvn och tv-spelet när vi spelar här.

26 juni 2007

MC på onsdag!

Vi måste lira klart innan D&D drar igång ordentligt. Vilka kan och vilka kan inte?

18 juni 2007

jajjemän.

härligt spelade igår. jag tyckte faktiskt att det fungerade alldeles utmärkt trots att vi hade två nya som skulle bakas in i historien. jag förstår jonas om han blev less på att vänta, men jag tror att det gick bra till slut ändå.

nästa söndag kan jag troligtvis inte spela på grund av att jag åker på årtiondets bästa fest i lycksele och kommer troligen inte hem förrän på söndag kväll. därför föreslog vi igår att onsdag skulle fungera. är någon däremot? jonas slutade klockan fyra, så vi kan väl typ spela efter sex. vi ser till att käka först så vi slipper det avbrottet.

syns på luna nästa gång!

12 juni 2007

mc på söndag, for real!

all right, pojkar: på söndag återupptar vi sökandet efter vad som egentligen hände på den där asteroiden. kommer forskaren att få tillgång till sitt laboratorium? vilka var egentligen de där svartklädda typerna som besökte journalistens våning? kommer lasten att nå luna, och om inte, vad kommer att hända då? och vem är den mystiske majoren?

var vi spelar är ju som alltid avhängigt vilka som kan vara med, men berghem fungerade bra tyckte jag sist. brist på musik är ju ett minus förstås. jag föreslår att om jonas kanv ara med spelar vi på ålidhem, annars på berghem. kan fyra stycken spelare vara med kör vi.

någon däremot?

5 juni 2007

MC på Söndag

Som alla vet blir det MC på söndag, nu när grabbarna åker bort under onsdagen.

Vad jag skulle vilja veta är för det första om Joel och Torbjörn hinner göra karaktärer innan söndag. Vi vet alla vilken tid det kan ta.

För det andra skulle jag vilja veta vad vi har kvar att planerera. Vilka karaktärer finns det frågetecken kring osv?

Framförallt kändes det viktigt att få ut en post om MC så att alla kan ta upp eventuella saker de kan ha på hjärtat.

Jonas