28 augusti 2007

Lite lätt planering

Okej! Vad sägs om att börja bolla lite idéer till vad som ska spelas de kommande veckorna? (Vad fan ska vi kalla det egentligen? Nästa "period"?) Peter, ifall du läser det här och inte har hört det: Båda grupperna blev klara i söndags! Synd att vi inte fick uppleva din karaktärs berättelse, men det var helt enkelt rent organisatoriskt det enklaste sättet att lösa det på.

Så, vad finns det för idéer? Vad är folk taggade på? Torbjörn, du nämnde att du var sugen på att spelleda WFRP, är det fortfarande aktuellt? Någon annan som skulle kunna spelleda något?

Jag har massor med spel jag vill spela, det är faktiskt så mycket att det känns svårt att välja något. Jag har varit sugen på Shadow of Yesterday sedan jag, Mark, Jonas och Torbjörn körde en fet session för ett par månader sedan. Jag vill definitivt spela Shock: igen, då jag har fått massor med tips och tekniker till det sedan vi testade det senast. Contenders är jag sjukt peppad på, även Hero's Banner, Carry och Grey Ranks lockar. Annars är jag alltid taggad på att dra en PTA, om någon har lust med det. För övrigt skulle jag gärna vilja spela PTA någon gång, alltså vara spelare. Det har så lätta regler och kräver så pass lite att jag inte tror att någon av er skulle ha problem med att leda det, det enda man kan behöva är väl lite tips på vilket tänk man skall ha som Producer för att få till det där fokuserade tematiska spelet.

Hursomhelst, ifall det är någon av de här grejerna jag har listat som ni känner er taggade på så vill jag veta det! Det underlättar för oss alla om jag kan fokusera mina grejer till kanske två-tre idéer max att välja mellan på söndag.

21 augusti 2007

Whoa!

Nu kanske ni undrar vem fan som har hackat bloggen och tagit bort min mustiga design? Well, idag när jag loggade in upptäckte jag till min stora förvåning att templaten hade återgått till den klassiska gulbruna mallen och alla mina ändringar var borta. Det såg jag som en chans att förnya och fräscha upp layouten lite, eftersom jag inte orkade sitta och göra om allt igen exakt som det var innan. Ifall ni tycker det här suger får ni väl säga till, men jag har suttit ganska länge och funderat på att göra skiten lite mer stilren och modern eftersom vi trots allt är en väldigt stilmedveten och elegant spelgrupp.

20 augusti 2007

Gårdagens spel

Nu har jag hunnit låta gårdagens spel sjunka in en aning, och känner att jag vill snacka om en del grejer. Det var stundvis väldigt coolt och protagonisterna är riktigt feta allihop, men jag kände mig också stundtals väldigt frustrerad! Shit vad svårt det var att spelleda utan förberedelser, DRYH känns verkligen som ett spel där man måste göra karaktärerna några dagar innan själva spelsessionen så att man som spelledare har ett tag på sig att hitta på grejer som träffar var och ens intressepunkter och knyter samman rollpersonernas berättelser.

Era öppningsscener var jäkligt bra, men jag är lite missnöjd med hur jag skötte själva klippningen då det kändes som att vissa ibland fick hålla på lite för länge. Även detta hade lite med bristen på förberedelser att göra tror jag, då jag liksom kände att jag inte riktigt visste var vi var på väg och ville försöka "spela" oss fram till nya idéer.

Sedan kändes det rätt mycket som att ni bara fick vandra planlöst omkring och hamna i lite random trubbel, då jag inte riktigt lyckades klämma fram några bra konflikter utöver den centrala grejen med poliserna. Det märktes ganska tydligt när ni inte riktigt visste vad ni skulle göra och jag svettades mer och mer i mitt famlande efter intressanta händelser. Det kändes som att jag gjorde det till lite för mycket "Kolla på min konstiga setting!" istället för att introducera angelägna konflikter, när jag började känna mig osäker. Så till nästa gång ska jag försöka tighta upp spelet lite mer och fokusera på saker som faktiskt berör era rollpersoner.

Det skulle vara skönt om ni kunde kommentera spelsessionen och ge lite feedback. Särskilt om ni har önskemål på något ni skulle vilja se i berättelsen, något ni vill göra med er karaktär (eller någon annan) eller något som bara var coolt som ni skulle vilja ha mer av. Vad som helst. Kom gärna med kritik också, vad var mindre bra? Hade ni samma känsla som jag när det liksom "tappade fart"? Vad kan vi göra för att göra de problematiska delarna smidigare?

---

Snart kommer det en Carry-karaktär, förresten.

13 augusti 2007

Contenders-karaktär



Den tredje karaktären jag ska göra är till spelet Contenders. Contenders är ett rollspel som kretsar kring den smutsiga och och smärtsamma boxningsvärlden. Rollpersonerna är alla boxare från den lägre nivån, män för vilka det är nu eller aldrig som gäller. Kan de bygga självfötroendet och hoppet som krävs för att ta sig upp ur smutsen? Eller är deras öde att slitas djupare ner i ett hav av smärta och förtvivlan?

Det tar sin inspiration framförallt från mörka boxningsfilmer typ Raging Bull, där det handlar mer om varför man boxas, hur fighterna påverkar livet och vice versa. Rent strukturellt påminner det en del om My life with master, för dom som har spelat det. Contenders är dock spelledarlöst och i allmänhet lite mer öppet då man har fler olika scentyper att välja mellan. Det utspelar sig inte i någon specifik setting, utan går att placera i vilken epok som helst egentligen. I det här exemplet tänker jag använda mig av New York under trettiotalet, av ingen speciell anledning. Karaktärsskapandet är uppdelat i fem steg. I vanlig ordning kör jag beskrivningar och kommentarer i kursiv stil.

1. Koncept. En kortfattad karaktärsbeskrivning: Min rollperson heter Thomas ”Tommy” O’ Donnell och tog båten från Irland för att fly från lagen efter ett misslyckat bankrån där han sköt en polisman. Han är en man med skrupler och stort samvete som efter ett enda snedsteg halkat in i en ond cirkel av brottslighet som han nu försöker ta sig ur.

2. Connections. En connection är ett förhållande som representerar en positiv influens i rollpersonens liv, någon eller något som ger boxaren styrka och inspiration till att kämpa men även gör att han tvingas fortsätta slåss för deras skull. När man hittar på en connection måste man både bestämma rollpersonens förhoppningar och största farhågor kring den. Den enda riktiga regeln utöver det är att en Connection måste vara i behov av pengar. Man börjar med en.
Tommys connection är hans bror Jeffrey, som var med vid rånet och därför även han är efterlyst av den Irländska polisen. Han är kraftigt skuldsatt på grund av ett spelberoende och har maffiafamiljen Mancini efter sig som ständigt höjer räntan och kommer med allvarliga hot om vad som händer ifall han inte klarar avbetalningarna.
Hopp – Att befria honom från hans skulder och öppna en pub tillsammans.
Fruktan – Att han fortsätter spela bort pengar tills maffian tappar tålamodet och gör verklighet av sina hot.

3. Stats. En rollperson har två olika uppsättningar siffror med fyra egenskaper i varje. Den ena innehåller generella stats som handlar om var han är i berättelsen och vilka resurser han har, medan den andra beskriver vad han är bra på i ringen.De vanliga statsen börjar på alla på ett och man får två ytterligare poäng att placera ut som man vill.
Pain – 1 (Representerar boxarens fruktan, ilska och smärta. Det hjälper dig att slåss hårdare men leder till självdestruktivitet.)
Hope – 2 (Motsatsen till Pain. Representerar positiva känslor, vad som driver honom framåt. Man får det från sina connections och att vinna matcher.)
Cash – 2 (Representerar främst faktiska pengar, men även andra resurser som tid och energi.)
Rep – 1 (Ryktet är oerhört viktigt eftersom det ger en boxare mer betalt, och det är ju vad allt handlar om i slutändan.)

4. In-ring traits. Börjar på ett, man har sex poäng att placera ut.
Techinque – 3 (Snabbhet, sikte och teknik.)
Cover – 3 (Defensiva egenskaper. Fotarbete och reflexer.)
Power – 2 (Råstyrka. Att slå hårt och ofta och ofta vinna på KO.)
Conditioning – 2 (Kondition, uthållighet, mental styrka och envishet.)

5. Här ska man snabbt skapa in-ring stats traits för en SLP-motståndare, så att det ska finnas en uppsättning templates för fight-scenerna. Technique – 2, Cover – 2, Power – 4, Conditioning – 1.

Så har vi en färdig Contenders-karaktär. Spelet är spelledarlöst, så när man sedan börjar spela turas man om att köra varsin scen med sin boxare. Man har ett gäng olika scentyper att välja mellan, som alla har sina speciella mål. Det kan vara allt ifrån att jobba för att få lite snabba pengar (höja sin cash) till att besöka en connection och försöka höja hope eller att träna för att höja någon in-ring-egenskap. Eller så kan man köra en boxningsmatch, där allt liksom förs samman och man får använda alla sina olika resurser. Förutom att sätta scenen med allt vad det innebär (var utspelar den sig, vilka är där, vad händer? Osv.) ska dessutom spotlight-spelaren dela ut birollerna till de andra spelare, så att han bara styr sin egen karaktär i scenen. Spelet har ett inbyggt endgame, som inträffar när en boxare når 10 Rep, eller när någon förlorar sin sista connection. Om en boxare då har högre Hope än Pain, slår hans förhoppningar in och han lyckas fly till ett bättre liv. Om det är tvärtom, blir alla hans värsta farhågor istället sanning och hans berättelse slutar i tragedi när hela hans värld faller samman runtom honom.

9 augusti 2007

Andra installationen: Hero's Banner




Okej. På Jonas begäran har jag bestämt mig för att ta mig an det oerhört dramatiska fantasyspelet Hero’s Banner som nästa del av min övning. Det här spelet är väldigt fokuserat på hög dramatik och svåra val, vilket tydligt manifesterar sig i att de enda regeldelar man bygger karaktären med är sådana som är helt och hållet knutna till rollpersonens inre konflikt. Det finns alltså inga färdigheter, grundegenskaper, kroppspoäng eller andra mer simulerande element.

Settingen är mörk, episk men samtidigt ganska skitig. För er som läst George R.R. Martins A song of Ice and Fire kan jag säga att den är en väldigt lämplig inspirationskälla. Stora konflikter och ränksmideri mellan adelshus, med dramatik av Shakespeareianska mått. Krig, våld, sex, makt och plågade hjältar som slits mellan olika viljor.

Rollpersonerna är alla unga adelsmän (eller kvinnor) vars berättelser bygger på en inre konflikt där de dras åt tre olika, oförenliga, håll. Rikets öde ligger i deras händer, och de måste välja en väg in i historieböckerna (när vägen har valts slutar karaktärens berättelse). Istället för att förklara för mycket innan jag börjat gör jag som jag gjorde med DRYH, jag skapar karaktären steg för steg och förklarar eftersom. För att texten skall bli lättare att följa skriver jag förklaringarna i kursiv stil.

Namn: Robert Tucaescu. Son till Kung Dragos Tucaescu, yngst av tre syskon. Han har en äldre bror som skall ärva tronen, och en syster som nyligen gifts bort till en äldre adelsman för att skapa fred i regionen då denne tidigare hotat sluta sig till rikets fiender i det krig som är på gång att starta. (När man hittar på ett namn i det här spelet är det inte bara ett namn, utan grunden till det nät av politiska band konflikter växer fram ur i berättelsen. Precis som i litteraturkällorna är ett namn så mycket mer än just ett namn. Man behöver inte hitta på jättemycket nu, utan det räcker med lite idéer till familjen typ i den skalan jag gjort här som man sedan får möjlighet att utveckla och bygga vidare på.)

Influences: Det här är hjärtat av karaktären. De tre influenser som sliter honom åt olika håll och på så sätt skapar den stora konflikten i spelet. Han kommer till slut tvingas välja en av dessa, och det är vägen som leder honom dit som utgör själva berättelsen. Det finns tre olika; Hero, Blood och Conscience. Varje Influens delas dessutom upp i ett Ideal, som är mer flyktigt och brett, samt ett Goal som är mer konkret.

Hero - Min farbror, Anton, som var rikets kronprins men dräptes i strid emot de blodtörstiga sydlänningar som förde krig emot vårt allierade rike Ryeic. Som barn såg jag alltid upp till honom och han behandlade mig mer faderligt än min egen far. Jag drömmer om att följa hans fotspår och resa söderut för att återuppta vår forna militära allians med Ryeic. Ideal : Ära på slagfältet. Goal: Att resa söderut för att hjälpa Riket Ryeic med deras krig som nu pågått i flera år. (Den här influensen handlar om minne och det förflutna. En historisk person vars fotspår rollpersonen på något sätt strävar efter att vandra i. Spelar man fler än en episod (en episod= en rollpersons berättelse) kommer det här att fungera som en länk till din förra karaktär. Den karaktären (eller någon annans) blir då din nya karaktärs Hero Influence.)

Blood - Min bror är ursinnig på min demente far för att han vikit sig inför den upproriske adelsmannen, Silviu Milef, och gift bort min syster. Han vill att jag skall dräpa Silviu och ta kontroll över hans domäner. Ideal: Att demonstrera kunglig styrka. Goal: Avsätta Silviu och överta hans Hertigdöme i familjen Tucaescus namn. (Här handlar det om något som förväntas av en familjemedlem eller släkting. Det är alltså oftast en önskan från en annan karaktär, som även rollpersonen själv har en önskan att uppfylla i någon mån.)

Conscience – Trots att jag under hela min uppväxt tränats för strid och att leda fältslag önskar jag innerst inne en trygg, sprituell tillvaro som präst. Jag spås en lysande framtid som general, men har länge studerat heliga skrifter vid sidan av stridsträningen och har blivit god vän med den nu åldrade biskopen. Ideal: Trygghet och frid genom att tjäna Gud. Goal: Ta över Biskopspositionen när den nuvarande dör. (Den här influensen är alltid något personligt för rollpersonen, något som uppstått ur hans eget sinne snarare än förväntningar utifrån. Det skall förstärkas av en sympatisk spelledarperson, och stå i motsats till Hero och Blood men kan i övrigt vara i princip vadsomhelst. Alltifrån kärlek till hämnd till fred funkar, så länge det är i första hand personligt.)

Ratings: Varje influens skall ha ett numeriskt värde, som symboliserar dess nuvarande dragningskraft hos karaktären. Dessa värden förändras under spelets gång i och med att det fjärde och sista numeriska värdet på rollformuläret, Passion, ökar. Summan av de tre influenserna är alltid hundra, och Passion är differensen mellan den minsta och den största. Avståndet mellan de olika kommer att bli större och större tills man till slut har hundra i Passion, och måste placera alla poäng på en influens. Då har man gjort sitt val.

Hero – 33

Blood – 34

Conscience – 33

Passion: 1 (Som sagt är Passion differensen mellan den högsta och den lägsta influensen, den börjar alltid på 1.)

Connections: En connection är en person, en plats eller ett föremål som rollpersonen har en relation till som direkt anknyter till någon av de tre influenserna. I takt med att influenserna ökar och minskar i värde kommer man att få nya connections och förlora gamla. Man börjar med en för varje influens.

Hero – Min farbror Antons gamla kammare, som jag med min fars tillåtelse låtit inreda till en sorts minneskrypta. Där spenderar jag mycket tid med att läsa hans gamla loggböcker från olika slag och att be tysta böner för hans själ.

Blood – Min bror, Andrei. En hetlevrad ung man som jag har ett varmt och kärleksfullt förhållande till. Vi har alltid varit bästa vänner, och han har beskyddat mig så som en äldre bror ska.

Conscience – Biskop Victor III, som jag ofta har djupa samtal med. Både om religion och annat. Han fungerar som en sorts vägledare för mig.

Nu är karaktären egentligen klar. Det rekomenderas dock att man ser till att man har åtminstone tre karaktärer som rollpersonen har ett förhållande till. En nära vän/älskare, en fiende och en släkting. Detta är särskilt bra för att knyta ihop de olika rollpersonerna så att de har grunder att interagera på och att deras berättelser blir intressanta för alla spelare, om man inte redan gjort detta genom att se till att inflenser och connections överlappar. Även om jag enkelt skulle kunna sätta Biskopen som nära vän, adelsmannen som fiende och min bror, syster eller far som släkting, så har jag gott om idéer för fler coola karaktärer så det kunde kanske vara kul att exempelvis skriva en annan rollperson som fiende (eller en fiende till honom, så att vi har en gemensam) eller älskare eller något. Jag tror dock det blir coolast om man faktiskt kan knyta samman rollpersonerna genom influenser och connections, några av dem kan ju tillhöra samma adelshus också.

Det var lite svårare att skapa en Hero’s Banner-karaktär än en DRYH-karaktär på egen hand. För att karaktärsskapandet ska flyta bra i det här spelet måste man verkligen göra dom tillsammans och inspireras av varandras idéer samt skapa samband med de andra rollpersonerna. Jag är ändå nöjd med resultatet, men jag känner verkligen hur mycket roligare det här hade varit med en grupp spelare som hittar på den politiska röran tillsammans!

Som vanligt ser jag hemskt gärna att ni ställer frågor kring vadsomhelst eller bara kommer med kommentarer rörande någonting ni reagerade på eller konceptet som helhelt.

Igår investerade jag i två PDF:er som jag hoppas kunna skriva ut imorgon. Det är boxningsspelet Contenders och wrestlingspelet Piledrivers & Powerbombs, båda från Prince of Darkness Games. Särskilt Contenders är jag sjukt peppad på!

Nu har jag alltså kvar Mortal Coil, Contenders, Best Friends, samt Piledrivers & Powerbombs att skapa karaktärer till. När Carry och Grey Ranks kommer ska jag göra samma grej med dom.

8 augusti 2007

En ny pryl jag tänkte köra...

Inspirerad av en tråd på Story games-forumet kom jag på en kul grej jag ska göra, som ger mig en chans att pilla med lite rollspelsgrejer även mellan sessionerna och dessutom kan vara inspirerande och informerande för er andra.

Förhoppningsvis är det till någon hjälp med att greppa vissa spelkoncept och göra saker tydligare, eller bara peppa. Det handlar om att jag ska sitta och skapa en karaktär till vart och ett av de ospelade spel jag har, och posta den tillsammans med lite snabba förklaringar av grejer som kan vara svåra att förstå. Förutom de positiva effekter jag listade ovan ger det mig dessutom en chans att slipa mina regelkunskaper (egentligen är det kanske den huvudsakliga anledningen till att jag gör det).

Jag tänker börja med Don't rest your head, som har varit lite på tapeten tidigare då jag märkte att vissa såg ut som stora frågetecken när jag försökte förklara det (det var rätt svårt att beskriva det enkelt och konkret).

DRYH handlar om människor med svår insomnia som efter långa perioder utan sömn finner dörrar till en annan verklighet, en mörk, galen noir-stad där levande mardrömmar jagar de uppvaknade. Spelet handlar om resorna i den staden, där rollpersonerna möter de problem som fött deras insomnia blandat med andra galna mardrömmar i form av allt från Kafka-artade vansinnesbyråkratier till Vaxkonungens dränkta tjänare. Alla uppvaknade får i samband med sitt förhöjda medvetande en sorts "superkraft" som bara fungerar i den galna staden.

Jag gör en karaktär helt enligt boken och kommer flika in små förklaringar där jag känner att det kan vara intressant. Halva rollformuläret består av ett sorts frågeformulär som är det som driver själva spelet/berättelsen. Allt i handlingen utgår mer eller mindre från svaren på de frågorna. Jag skriver helt enkelt ner grejerna som finns på rollformuläret i den ordning de kommer:

My name is... Walter Powell

And I am... en författare av hårdkokta kioskdeckare, med ambitioner att skriva den stora världsomvälvande generationsromanen.

What's been keeping you awake? Jag har drabbats av extrem skrivkramp, och har börjat spendera nättera drickandes framför skrivmaskinen i krampaktigt hopp om att inspirationen skall komma. Jag har också börjat behandla min flickvän oerhört illa till följd av min frustration. (Här får man alltså skapa sin karaktärs huvudsakliga "issue", för att låna en PTA-term, som på något sätt kommer genomsyra hans berättelse.)

What just happened to you? På vägen hem från spributiken upptäckte jag att jag var skuggad av en svart bil med tonade rutor. När jag försökte skaka av mig dom inleddes en hetsig jakt som slutade med att jag kraschade ner för en brant sluttning. När jag vaknar upp i vraket är min flickvän som satt i passagerarsätet försvunnen. (Ni som har spelat Sorcerer känner igen det här, det är alltså en "kicker" helt enkelt. Man skapar den första scenen i karaktärens berättelse, som helst ska vara någorlunda öppen och lämna rum för olika utgångar.)

What's on the surface? Folk ser mig som en världsvan, ganska charmig man med en ibland lite väl cynisk inställning till världen. En lite skitig playboy, typ.

What lies beneath? Sanningen är att jag alltid velat vara mer än bara "deckarförfattare". Jag är lite bitter för att min karriär inte gått som jag velat, och att jag tvingas pumpa ut dussinlitteratur för att betala hyran. Jag är mycket osäker, vilket har lett till en lättvindlig livsstil fylld av meningslöst sex och festande. Jag har bestämt mig för att skriva en viktig roman, men kommer ingen vart. Det har gjort mig mer hatisk och världsfrånvänd än jag varit tidigare.

What's your path? Mina kortsiktiga mål är att ta reda på vem som jagar mig och varför, samt att hitta min flickvän. På sikt vill jag skriva den där stora romanen som skall förändra mitt liv, och hitta någon form av stabilitet. (Här får man vidareutveckla hur man vill att karaktärens berättelse ska se ut i stora drag.)

Discipline: 3 (Discipline använder man för att göra allt möjligt. Det är tre tärningar som man alltid slår. Det representerar färdighet och självkontroll.)

Responses: Fight - 2, Flight - 1. (Här har man tre poäng, eller egentligen tre rutor, att placera ut för att bestämma var karaktären ligger på skalan mellan aggressivitet och rädsla. Det heter "Responses" för att det är naturliga reaktioner, svar, på situationer där karaktären tappar kontrollen och tvingas låta instinkten styra.)

Talents: (Det här är en sorts superkrafter man har tillgång till som uppvaknad. Till skillnad från de tärningar man har från sin discipline är dessa förmågor inte alls riskfria att använda. När man använder exhaustion samlar man på sig utmattningstärningar och med madness galenskapstärningar som driver en närmare kanten. Utmattningstärningarna kan få en att kollapsa, somna in, vilket gör en till ett omedelbart och enkelt mål för mardrömmarna. Galenskapstärningarna för en närmare ett totalt sammanbrott.

Exhaustion talent - Övertygande, otroligt bra på att övertala folk. ("Exhaustion talent" är en normalt mänsklig talang som man har blivit nästan övernaturligt bra på när man är uppvaknad i Mad City.)

Madness talent - Litterär insikt, kan läsa folks tankar som en inre monolog. Antalet Madness-tärningar varierar beroende på hur viktig informationen är. ("Madness talent" är något helt övernaturligt man plötsligt kan göra när man befinner sig i Mad City. Det kan vara alltifrån att ge folk sjukdomar genom tankekraft till att absorbera pistolkulor i sitt kött.)

Och där har vi det. En färdig Don't Rest Your Head-karaktär som tog typ 30-45 minuter att skapa. Som ni ser är regeldelarna otroligt snabbfixade, det som kan ta tid är själva koncpetet om fantasin inte riktigt är igång. Det är garanterat enklare om man har grupp runt sig att bolla lite idéer med, men jag är ändå nöjd med resultatet. Walters berättelse kommer antagligen att handla om vad det faktiskt innebär att "lyckas". Vad olika människor prioriterar och ifall det är godtagbart att försaka allt annat i strävan efter att följa sitt kall. Spelledaren kommer väva in olika händelser kring hans sökande efter sin försvunna flickvän och jakten på de som stalkade honom på vägen. Jag ser till exempel framför mig scener där han får möta förvridna versioner av sina egna romankaraktärer. Många coola idéer ploppar upp i mitt huvud när jag läser frågeformuläret.

Ni får hemskt gärna ställa frågor ifall det dyker upp några! Även om jag kanske mest gör det här för min egen skull så vore det väldigt kul att kunna ge er en klarare bild av det här spelet som jag gillar grymt mycket. Nästa gång blir det Hero's Banner eller Mortal Coil. Några önskemål? Finns det något annat spel ni skulle vilja att jag gjorde en sån här grej med?

6 augusti 2007

Nytt Mutant Chronicles RPG

Det kommer ett nytt Mutant Chronicles rollspel. På engelska.

Mutant Chronicles

Jonas