hörni, jag känner mig som ett tvättäkta arsel nu, men jag kan faktiskt inte spela imorgon söndag. jag är i härnösand på dop, och sedan är det kommunalpolitiskt utskott direkt jag kommer hem.
det känns verkligen kukigt att det alltid är jag som är sämst, men skulle det gå att spela t ex på måndag? onsdag? vilken dag som helst egentligen med undantag av söndag (och tisdag)?
13 oktober 2007
12 oktober 2007
Vampyrspån
Jag har funderat en hel del på hur jag skulle bygga ett kul vampyrsystem, stulit friskt från andra spel jag gillar och kommit fram till någon sorts grundidé där det dock fortfarande är rätt mycket som saknas.
Okej, i de här banorna har jag tänkt: Spelet handlar om monster, förtappade själar och de brott de begår. Därför är det ganska ointressant hur starka, snabba eller smarta de är rent mekaniskt. Istället fokuserar vi på just synderna. En idé är att använda de sju dödssynderna som spelvärden, med något sorts poängsystem. De representerar då såklart inte någon simulationistisk representation av hur "bra" man är på till exempel vrede eller lättja, utan mer vad man vill att karaktären skall drivas av i berättelsen. Man har ganska få poäng att placera ut på dom så att man får fokusera på ett par synder eller så.
Det behövs även ett element i rollpersonen som representerar de saker vampyren faktiskt bryr sig om. Mål, förhållanden och så vidare. Låt oss för tillfället kalla dom här grejerna "aspekter".
Jag tänker mig att man har ett enkelt system för tärningskonflikter. Typ att man får en tärning för varje poäng i den aktuella synden, plus en tärning för en eventuell aspekt som är relevant för konflikten. När man har använt en synd/aspekt i en konflikt blir den "kryssad" och kan inte användas igen förrän den "avkryssas". Nu ska jag sno rejält från Polaris: När rollpersonen gör något monstruöst, bestialiskt, som tydligt visar hans utveckling mot att bli mer och mer förtappad och omänsklig får spelaren en möjlighet att avkryssa sina kryssade synder och aspekter. De monstruösa handlingarna blir alltså nödvändiga för att behålla karaktärens effektivitet och möjlighet att uppnå sina mål.
I Polaris funkar det så att man slår en tärning, och om resultatet blir över ett visst värde (Zeal/Weariness, skulle kanske kunna användas här som typ Männinskan/Besten eller något) får man en "avkryssning" men om man slår under det får man en "advance" vilket innebär att man höjer en förmåga med ett samtidigt som man flyttar ett steg närmare undergången (sänk zeal/höj weariness med ett). Det här tycker jag är coolt eftersom det kan få effekten att man (i vampyrspelets fall) måste utföra mängder av monstruösa handlingar om man inte lyckas få det man vill ha på en gång. I olika moment av spelet är det också olika svårt att få ett speciellt resultat (beroende på vad man har för värde i siffran man ska slå över/under). Därför tycker jag det vore coolt om man kunde sno det rakt av, och ha Människan-Besten skalan för att se hur nära undergången man är. Kanske med en särskild brytpunkt som i Polaris (när zeal når noll börjar man få weariness istället) då en särskild typ av scen måste inträffa (typ "när Människan går ner på noll måste du döda en av dina aspekter" eller något).
Jag vet inte riktigt var motståndet skall komma ifrån och vilka resurser det skall ha. Antingen kör man utan spelledare och låter varje spelare ha en antagonistspelare som i till exempel Polaris och Shock: och låter den spelaren ha ett begränsat antal resurser. Typ som credits i Shock:, ett antal poäng som spenderas för att få tärningar i konflikter. Problemet med den metoden är vad som händer när resurserna tar slut. Är även berättelsen slut då? Isåfall försvinner ju pacingmekanismen i Människan/Besten-värdet som jag tyckte kändes rätt cool. Att spelet liksom är slut när man når slutet på den skalan. Fast det kanske går att skita i egentligen, det kan ju vara ganska coolt att som i Shock: på ett enkelt sätt kunna reglera hur lång berättelsen ska bli.
En annan idé är att köra med en spelledare som vanligt och låta motståndet bygga på synder/dygder. Alltså att andra vampyrer har synderna medan människor istället har dygder. Då är det i alla fall väldigt enkelt för spelledaren att improvisera värden för motståndet. Dock är jag alltid lite skeptisk till tanken att spelledaren sitter med helt obegränsade resurser och fria händer att improvisera fram alla värden. Det kan lätt leda till irritation tror jag. Kanske skulle SL kunna ha någon sorts pott med spenderbara resurser i varje synd/dygd eller något liknande.
En tredje variant, som jag gärna skulle använda men inte riktigt vet hur den ska genomföras, är att på något sätt ha alla värden på spelarens rollformulär. Så att det mer blir en fråga om vampyrens kamp emot sig själv (åtminstone symboliskt). Jag har dock ingen aning om hur man skulle fixa det.
Man skulle kunna göra som i Shadow of Yesterday och ha en svårighetsgrad man skall övervinna. Syndvärdet är grundsiffran, sedan slår man tre fudgetärningar där spekterna kan användas för att få bonustärningar. För dom som inte känner till det är fudge-tärnignar T6:or med tre olika resultat; +, - eller 0, istället för siffror. När man slår fudgetärningar så adderar ett plusresultat ett till grundsiffran medan minus subtraherar ett. Bonustärningar funkar så att de tar bort de sämsta resultaten, om man har en bonustärning slår man alltså fyra tärningar istället för tre och tar bort den sämsta.
Något jag definitivt vill ha med är "Gift Dice"-konceptet från TSOY, men applicerat på den stämning man vill ha i just det här spelet. Alltså, varje spelare har ett antal tärningar han kan ge andra spelare när de gör något som underhåller honom. Det är lite som fan mail i PTA, alltså. I just det här spelet borde det väl framförallt delas ut när någon äcklar eller skrämmer en, eftersom det är vad det handlar om.
Det som behövs just nu är alltså i första hand ett sätt att definiera oppositionen i spelet och vilka resurser de har, och kanske någon metod för att hantera vampyrförmågor i spel (?). Fast just den biten kan vara lite onödig, egentligen.Sen är ju själva grejen med fudgetärningar lite skakig just nu också, de funkar bäst när de adderas till en siffra istället för att bara stå för sig själva men jag vet inte riktigt vad det skulle vara för siffra man adderar dom till. Där vill jag gärna ha en lösning.
Vad tror ni? Jag vill ha alla era idéer, kritik, önskemål och sågningar!
Okej, i de här banorna har jag tänkt: Spelet handlar om monster, förtappade själar och de brott de begår. Därför är det ganska ointressant hur starka, snabba eller smarta de är rent mekaniskt. Istället fokuserar vi på just synderna. En idé är att använda de sju dödssynderna som spelvärden, med något sorts poängsystem. De representerar då såklart inte någon simulationistisk representation av hur "bra" man är på till exempel vrede eller lättja, utan mer vad man vill att karaktären skall drivas av i berättelsen. Man har ganska få poäng att placera ut på dom så att man får fokusera på ett par synder eller så.
Det behövs även ett element i rollpersonen som representerar de saker vampyren faktiskt bryr sig om. Mål, förhållanden och så vidare. Låt oss för tillfället kalla dom här grejerna "aspekter".
Jag tänker mig att man har ett enkelt system för tärningskonflikter. Typ att man får en tärning för varje poäng i den aktuella synden, plus en tärning för en eventuell aspekt som är relevant för konflikten. När man har använt en synd/aspekt i en konflikt blir den "kryssad" och kan inte användas igen förrän den "avkryssas". Nu ska jag sno rejält från Polaris: När rollpersonen gör något monstruöst, bestialiskt, som tydligt visar hans utveckling mot att bli mer och mer förtappad och omänsklig får spelaren en möjlighet att avkryssa sina kryssade synder och aspekter. De monstruösa handlingarna blir alltså nödvändiga för att behålla karaktärens effektivitet och möjlighet att uppnå sina mål.
I Polaris funkar det så att man slår en tärning, och om resultatet blir över ett visst värde (Zeal/Weariness, skulle kanske kunna användas här som typ Männinskan/Besten eller något) får man en "avkryssning" men om man slår under det får man en "advance" vilket innebär att man höjer en förmåga med ett samtidigt som man flyttar ett steg närmare undergången (sänk zeal/höj weariness med ett). Det här tycker jag är coolt eftersom det kan få effekten att man (i vampyrspelets fall) måste utföra mängder av monstruösa handlingar om man inte lyckas få det man vill ha på en gång. I olika moment av spelet är det också olika svårt att få ett speciellt resultat (beroende på vad man har för värde i siffran man ska slå över/under). Därför tycker jag det vore coolt om man kunde sno det rakt av, och ha Människan-Besten skalan för att se hur nära undergången man är. Kanske med en särskild brytpunkt som i Polaris (när zeal når noll börjar man få weariness istället) då en särskild typ av scen måste inträffa (typ "när Människan går ner på noll måste du döda en av dina aspekter" eller något).
Jag vet inte riktigt var motståndet skall komma ifrån och vilka resurser det skall ha. Antingen kör man utan spelledare och låter varje spelare ha en antagonistspelare som i till exempel Polaris och Shock: och låter den spelaren ha ett begränsat antal resurser. Typ som credits i Shock:, ett antal poäng som spenderas för att få tärningar i konflikter. Problemet med den metoden är vad som händer när resurserna tar slut. Är även berättelsen slut då? Isåfall försvinner ju pacingmekanismen i Människan/Besten-värdet som jag tyckte kändes rätt cool. Att spelet liksom är slut när man når slutet på den skalan. Fast det kanske går att skita i egentligen, det kan ju vara ganska coolt att som i Shock: på ett enkelt sätt kunna reglera hur lång berättelsen ska bli.
En annan idé är att köra med en spelledare som vanligt och låta motståndet bygga på synder/dygder. Alltså att andra vampyrer har synderna medan människor istället har dygder. Då är det i alla fall väldigt enkelt för spelledaren att improvisera värden för motståndet. Dock är jag alltid lite skeptisk till tanken att spelledaren sitter med helt obegränsade resurser och fria händer att improvisera fram alla värden. Det kan lätt leda till irritation tror jag. Kanske skulle SL kunna ha någon sorts pott med spenderbara resurser i varje synd/dygd eller något liknande.
En tredje variant, som jag gärna skulle använda men inte riktigt vet hur den ska genomföras, är att på något sätt ha alla värden på spelarens rollformulär. Så att det mer blir en fråga om vampyrens kamp emot sig själv (åtminstone symboliskt). Jag har dock ingen aning om hur man skulle fixa det.
Man skulle kunna göra som i Shadow of Yesterday och ha en svårighetsgrad man skall övervinna. Syndvärdet är grundsiffran, sedan slår man tre fudgetärningar där spekterna kan användas för att få bonustärningar. För dom som inte känner till det är fudge-tärnignar T6:or med tre olika resultat; +, - eller 0, istället för siffror. När man slår fudgetärningar så adderar ett plusresultat ett till grundsiffran medan minus subtraherar ett. Bonustärningar funkar så att de tar bort de sämsta resultaten, om man har en bonustärning slår man alltså fyra tärningar istället för tre och tar bort den sämsta.
Något jag definitivt vill ha med är "Gift Dice"-konceptet från TSOY, men applicerat på den stämning man vill ha i just det här spelet. Alltså, varje spelare har ett antal tärningar han kan ge andra spelare när de gör något som underhåller honom. Det är lite som fan mail i PTA, alltså. I just det här spelet borde det väl framförallt delas ut när någon äcklar eller skrämmer en, eftersom det är vad det handlar om.
Det som behövs just nu är alltså i första hand ett sätt att definiera oppositionen i spelet och vilka resurser de har, och kanske någon metod för att hantera vampyrförmågor i spel (?). Fast just den biten kan vara lite onödig, egentligen.Sen är ju själva grejen med fudgetärningar lite skakig just nu också, de funkar bäst när de adderas till en siffra istället för att bara stå för sig själva men jag vet inte riktigt vad det skulle vara för siffra man adderar dom till. Där vill jag gärna ha en lösning.
Vad tror ni? Jag vill ha alla era idéer, kritik, önskemål och sågningar!
10 oktober 2007
Mortal Coil-karaktär
Okej. Det var ett tag sedan jag presenterade ett av mina ospelade spel, så jag tänkte försöka mig på det nu. Spelet jag har valt är Mortal Coil, som vi diskuterat lite smått tidigare i samband med bland annat Vampire-snack. Det är ett system utan någon definierad setting, med syftet att skapa berättelser som innehåller någon form av magi. Man använder varken tärningar eller kort som slumpgenerator, utan avgör konflikter genom en sorts dold satsning av tokens (typ pokermarker).
Det första man gör när man sätter sig ner för att planera sitt spel är att skapa vad som kallas ett "Theme document", en beskrivning av berättelsens teman och världen den utspelar sig i. Då det naturligtvis är en grupp-grej känns det onödigt för mig att lägga ner alltför mycket tid på det momentet i min ensamhet, så jag tänker helt enkelt ta upp dom viktigaste stolparna så kortfattat som möjligt.
Theme Document
Ton: Svart humor, våldsamt, skitigt, postmodernism.
Setting: Typ Unknown Armies. Magisk neo-noir i Hellblazer-anda.
Det övernaturliga: Magin är väl dold skruvad och skrämmande, men ganska vanlig. Magiska hemligheter genomsyrar hela världen. Det finns inga mytiska kreatur eller sånt shit utan magin används av människor. De som känner till och brukar den är främst hemliga sällskap. Den bygger på rituella beteenden och hemliga principer, det är alltid våldsamt och obehagligt. Man blir störd av att hålla på med magi.
Maginivå: Medel. (Man väljer låg, medel eller hög, vilket avgör hur många "magic tokens" varje spelare får. Dessa används till att skapa magiska fakta under spelets gång och att använda magi i berättelsen.)
Situation: (Här konstruerar man själva grundsituationen för scenariot, det man skapar karaktärer kring och bygger sin berättelse på.) New York City, den kallaste vintern i mannaminne. Plötsligt tycks antalet galningar i gatukorsningen ha fördubblats. En kusligt visslande vind ljuder genom tunnelbanans intrikata mönster av underjordiska gångar. Alla på gatan tittar sig misstänksamt omkring och skyndar mot sina trygga hem, staden genomsyras av en märklig energi. Det är lugnet före stormen. De som rör sig i den ockulta underjorden ser förändringarna tydligare. De vet att de nya galningarna som flockas kring brinannde tunnor är här av en väldigt speciell anledning. De vet att energin i luften är mer än bara en känsla. Det är något mycket konkret och påtagligt som genomsyrar New York. Markisen, stadens ockulte härskare har mördats, ordet spred sig snabbt ut i varje mörk gränd i varje stad medan hans blod fortfarande färgade snön runtom hans kropp röd. Vem skall gå segrande ur den stora striden och bli den som sitter på hans tron när röken lagt sig?
Rollperson
Jag funderar en stund och kommer fram till att jag vill spela killen som mördade Markisen, nu på flykt från hans hämdlystna bundsförvanter. Han ska vara en ung man som fötts in i en magisk kult där hans far är någon sorts ledare.
Passions: (Det här är spelets huvudsakliga "flaggor", saker på rollformuläret med vilka spelaren berättar för spelledaren vad han vill att berättelsen skall handla om. Typ "Keys" i TSOY eller Spiritual Attributes i Riddle of Steel, alltså. Det finns fyra olika typer av passions; Duty, Fear, Hate och Love. Man har fem poäng att spendera på så många passions man väljer att ha. De blir starkare ju fler poäng man placerar i dom.)
- Fear: Markisens vidriga, psykotiska tjänare som förföljare mig, ständigt ute efter hämnd. (2)
- Hate: Min far och den kult han tillhör, som smittade mitt blod med magins förbannelse innan jag föddes. (3)
Starting Ability: (Karaktären börjar på en av fyra färdighetsnivåer; Novice, Veteran, Ancient eller Ageless. Ju mäktigare nivå man väljer desto högre värden får man, men man tappar flexibilitet i form av tokens och förmåga att förändra världen/berättelsen.)
Veteran. (Det innebär att man har genomgått någon sorts träning/upplevelse utöver vad vanliga människor tvingas lära sig) Han har genomgått stenhårda förberedelser och träning i sin barndom (innan han flydde från kulten) för att lära sig kontrollera den magiska kraft han fötts med.
Faculties: (Breda grundegenskaper, typ. Veteraner har 11 poäng att sprida ut på dessa.)
Force - 2
Grace - 3
Wits - 2
Will - 4
Aptitudes: (Färdigheter, de ska vara ganska breda men exakt hur mycket de innefattar är ganska öppet. Mer specifika aptitudes ger bonusar när de ställs mot den bredare sorten i en konflikt. Veteraner har 9 poäng att placera på dom.)
Skicklig lögnare (3)
Expert-ockultist (4) (Det är den här jag tänker använda för magiska grejer. Den kräver att magic tokens spenderas för att definiera specifika magiska handlingar innan de kan utföras.)
Kompetent pistolskytt (2)
(Som ni kanske gissat är prefixen baserade på hur många poäng man har i aptituden. Det finns fem nivåer; novice, competent, skilled, expert och master.)
Pools: (De olika uppsättningarna tokens som används för spelets alla moment.)
Action Pool: 7 (Action tokens är de man huvudsakligen använder sig av i konflikter. Man startar med 3 plus värdet på karaktärens högsta aptitude.)
Passion Pool: 2 (Passion tokens använder man för att dra in en Passion i konflikten så att man får addera dess värde till sina action tokens. Man startar med lika många tokens som antalet passions man har.)
Power Pool: 2 (Power tokens är ett flexibelt och mäktigt verktyg som kan användas till att förbättra karaktärens värden eller ta kontroll över saker i handlingen bland annat.)
Magic Pool: 10 (Magic tokens används till att aktivera magiska förmågor och att lägga till fakta kring magi i temadokumentet. Man kommer överens om hur många varje spelare har baserat på maginivån.)
Själva karaktären var egentligen inte alls speciellt jobbig att göra, men settingspånet (särskilt situationen) var rätt tråkig att sitta och fixa ensam utan en grupp att bolla med. Därför tog det här väldigt lång tid.
5 oktober 2007
Evergreengruppen på söndag
Jag borde verkligen gå på samban klockan 19, så om alla kunde komma i tid så vi hinner avsluta sista avsnittet innan 18 utan att stressa blir jag skitglad.
Va händ härnäst?
Den här posten är mest tänkt som en samlingstråd för all diskussion och spånande kring kommande spel. Det kan upplevas lite tidigt, men det skadar ju ingen att den ligger här så att man kan plita ner de idéer som kommer upp direkt man får dom.
Först en liten praktisk grej: Om jag har förstått det här rätt så har Evergreen-gruppen ett avsnitt mindre kvar än vi, stämmer det? Isåfall innebär det alltså att ni blir klara i övermorgon, medan vi har en söndag till kvar. Vi kanske ska försöka trycka in avslutningen till veckan för att vi ska kunna dra igång nästa spelperiod nästa söndag? Det beror väl rätt mycket på hur det ser ut med möjligheter, då jag vet att folk kan ha lite svårt att få tid med vardagsspel. Dessutom hänger det mycket på ifall alla kan köra igång nästa grej den 14:e. Det vore onödigt att stressa ifall det ändå inte blir full uppslutning.
Utöver den frågan vill jag här öppna upp för diskussion kring kommande spelperiod. Finns det spelledare med idéer redan nu? Någon som har idéer på grejer de inte nödvändigtvis är sugna på att SL:a men vill spela? Särskilda spel, inspirationskällor eller whatever. Jag kommer posta en Mortal Coil-karaktär snart för att ge er lite insikt i hur det funkar. Jag har funderat på att köra någon sorts Unknown Armies/Hellblazer-grej med det systemet (det har som sagt ingen särskild setting utan är ett system designat för att skapa berättelser med inslag av magi). Grey Ranks är jag också taggad på, men frågan är om jag klarar av ett till våldsamt krigsdrama efter Nazareth. Det kan behövas en liten paus med något som är mer "coolt" och mindre emotionellt intensivt. Fast jag vet inte, det är möjligt att man bara får mersmak efter sista avsnittet. Shadow of Yesterday finns också med i funderingarna.
Några tankar?
Först en liten praktisk grej: Om jag har förstått det här rätt så har Evergreen-gruppen ett avsnitt mindre kvar än vi, stämmer det? Isåfall innebär det alltså att ni blir klara i övermorgon, medan vi har en söndag till kvar. Vi kanske ska försöka trycka in avslutningen till veckan för att vi ska kunna dra igång nästa spelperiod nästa söndag? Det beror väl rätt mycket på hur det ser ut med möjligheter, då jag vet att folk kan ha lite svårt att få tid med vardagsspel. Dessutom hänger det mycket på ifall alla kan köra igång nästa grej den 14:e. Det vore onödigt att stressa ifall det ändå inte blir full uppslutning.
Utöver den frågan vill jag här öppna upp för diskussion kring kommande spelperiod. Finns det spelledare med idéer redan nu? Någon som har idéer på grejer de inte nödvändigtvis är sugna på att SL:a men vill spela? Särskilda spel, inspirationskällor eller whatever. Jag kommer posta en Mortal Coil-karaktär snart för att ge er lite insikt i hur det funkar. Jag har funderat på att köra någon sorts Unknown Armies/Hellblazer-grej med det systemet (det har som sagt ingen särskild setting utan är ett system designat för att skapa berättelser med inslag av magi). Grey Ranks är jag också taggad på, men frågan är om jag klarar av ett till våldsamt krigsdrama efter Nazareth. Det kan behövas en liten paus med något som är mer "coolt" och mindre emotionellt intensivt. Fast jag vet inte, det är möjligt att man bara får mersmak efter sista avsnittet. Shadow of Yesterday finns också med i funderingarna.
Några tankar?
Prenumerera på:
Kommentarer (Atom)