12 oktober 2007

Vampyrspån

Jag har funderat en hel del på hur jag skulle bygga ett kul vampyrsystem, stulit friskt från andra spel jag gillar och kommit fram till någon sorts grundidé där det dock fortfarande är rätt mycket som saknas.

Okej, i de här banorna har jag tänkt: Spelet handlar om monster, förtappade själar och de brott de begår. Därför är det ganska ointressant hur starka, snabba eller smarta de är rent mekaniskt. Istället fokuserar vi på just synderna. En idé är att använda de sju dödssynderna som spelvärden, med något sorts poängsystem. De representerar då såklart inte någon simulationistisk representation av hur "bra" man är på till exempel vrede eller lättja, utan mer vad man vill att karaktären skall drivas av i berättelsen. Man har ganska få poäng att placera ut på dom så att man får fokusera på ett par synder eller så.

Det behövs även ett element i rollpersonen som representerar de saker vampyren faktiskt bryr sig om. Mål, förhållanden och så vidare. Låt oss för tillfället kalla dom här grejerna "aspekter".

Jag tänker mig att man har ett enkelt system för tärningskonflikter. Typ att man får en tärning för varje poäng i den aktuella synden, plus en tärning för en eventuell aspekt som är relevant för konflikten. När man har använt en synd/aspekt i en konflikt blir den "kryssad" och kan inte användas igen förrän den "avkryssas". Nu ska jag sno rejält från Polaris: När rollpersonen gör något monstruöst, bestialiskt, som tydligt visar hans utveckling mot att bli mer och mer förtappad och omänsklig får spelaren en möjlighet att avkryssa sina kryssade synder och aspekter. De monstruösa handlingarna blir alltså nödvändiga för att behålla karaktärens effektivitet och möjlighet att uppnå sina mål.

I Polaris funkar det så att man slår en tärning, och om resultatet blir över ett visst värde (Zeal/Weariness, skulle kanske kunna användas här som typ Männinskan/Besten eller något) får man en "avkryssning" men om man slår under det får man en "advance" vilket innebär att man höjer en förmåga med ett samtidigt som man flyttar ett steg närmare undergången (sänk zeal/höj weariness med ett). Det här tycker jag är coolt eftersom det kan få effekten att man (i vampyrspelets fall) måste utföra mängder av monstruösa handlingar om man inte lyckas få det man vill ha på en gång. I olika moment av spelet är det också olika svårt att få ett speciellt resultat (beroende på vad man har för värde i siffran man ska slå över/under). Därför tycker jag det vore coolt om man kunde sno det rakt av, och ha Människan-Besten skalan för att se hur nära undergången man är. Kanske med en särskild brytpunkt som i Polaris (när zeal når noll börjar man få weariness istället) då en särskild typ av scen måste inträffa (typ "när Människan går ner på noll måste du döda en av dina aspekter" eller något).

Jag vet inte riktigt var motståndet skall komma ifrån och vilka resurser det skall ha. Antingen kör man utan spelledare och låter varje spelare ha en antagonistspelare som i till exempel Polaris och Shock: och låter den spelaren ha ett begränsat antal resurser. Typ som credits i Shock:, ett antal poäng som spenderas för att få tärningar i konflikter. Problemet med den metoden är vad som händer när resurserna tar slut. Är även berättelsen slut då? Isåfall försvinner ju pacingmekanismen i Människan/Besten-värdet som jag tyckte kändes rätt cool. Att spelet liksom är slut när man når slutet på den skalan. Fast det kanske går att skita i egentligen, det kan ju vara ganska coolt att som i Shock: på ett enkelt sätt kunna reglera hur lång berättelsen ska bli.

En annan idé är att köra med en spelledare som vanligt och låta motståndet bygga på synder/dygder. Alltså att andra vampyrer har synderna medan människor istället har dygder. Då är det i alla fall väldigt enkelt för spelledaren att improvisera värden för motståndet. Dock är jag alltid lite skeptisk till tanken att spelledaren sitter med helt obegränsade resurser och fria händer att improvisera fram alla värden. Det kan lätt leda till irritation tror jag. Kanske skulle SL kunna ha någon sorts pott med spenderbara resurser i varje synd/dygd eller något liknande.

En tredje variant, som jag gärna skulle använda men inte riktigt vet hur den ska genomföras, är att på något sätt ha alla värden på spelarens rollformulär. Så att det mer blir en fråga om vampyrens kamp emot sig själv (åtminstone symboliskt). Jag har dock ingen aning om hur man skulle fixa det.

Man skulle kunna göra som i Shadow of Yesterday och ha en svårighetsgrad man skall övervinna. Syndvärdet är grundsiffran, sedan slår man tre fudgetärningar där spekterna kan användas för att få bonustärningar. För dom som inte känner till det är fudge-tärnignar T6:or med tre olika resultat; +, - eller 0, istället för siffror. När man slår fudgetärningar så adderar ett plusresultat ett till grundsiffran medan minus subtraherar ett. Bonustärningar funkar så att de tar bort de sämsta resultaten, om man har en bonustärning slår man alltså fyra tärningar istället för tre och tar bort den sämsta.

Något jag definitivt vill ha med är "Gift Dice"-konceptet från TSOY, men applicerat på den stämning man vill ha i just det här spelet. Alltså, varje spelare har ett antal tärningar han kan ge andra spelare när de gör något som underhåller honom. Det är lite som fan mail i PTA, alltså. I just det här spelet borde det väl framförallt delas ut när någon äcklar eller skrämmer en, eftersom det är vad det handlar om.

Det som behövs just nu är alltså i första hand ett sätt att definiera oppositionen i spelet och vilka resurser de har, och kanske någon metod för att hantera vampyrförmågor i spel (?). Fast just den biten kan vara lite onödig, egentligen.Sen är ju själva grejen med fudgetärningar lite skakig just nu också, de funkar bäst när de adderas till en siffra istället för att bara stå för sig själva men jag vet inte riktigt vad det skulle vara för siffra man adderar dom till. Där vill jag gärna ha en lösning.

Vad tror ni? Jag vill ha alla era idéer, kritik, önskemål och sågningar!

20 kommentarer:

självklar sa...

det känns väldigt mycket polaris tycker jag. inte för att det är någonting dåligt, tvärtom! det känns skönt och tillgängligt med en begriplig setting.

angående motstånd: skulle man inte kunna tänka sig att spelaren själv väljer motstånd? man skulle t ex kunna ha ett system där ju enklare det är att utföra något, desto större är risken för att närma sig besten. då skulle det kunna representera att ju lättare man väljer att hålla sin utmaning, desto mer övernaturliga förmågor blandas in, men det har ett pris.

en annan tuff grej som jag tog från the top of my head här och nu är att man skulle egentligen, då man närmar sig besten, tappa en del av kontrollen över sig själv, kanske till en annan spelare? inte helt och hållet, men kanske att man tvingas att slå tärning om vem som kontrollerar honom i nästa handling eller något. det borde finnas en smart lösning på det problemet.

Jonas sa...

Tycker att det låter som en del schyssta idéer här. Att sno från Polaris kan ju knappast gå fel. Vad fick dig att bestämma dig för att sätta ihop något eget istället för att spela ett befintligt spel?

Johan sa...

Den största anledningen till att jag vill fixa något nytt är att jag har blivit peppad på att köra något ganska regellätt, eftersom PTA har funkat så bra just nu. Mortal Coil som vi diskuterat tidigare har en del lite fippliga småregler som kan vara svåra att ha i huvudet hela tiden och är överhuvudtaget lite för lite bang per buck, tror jag. Det har ett par inspirerande och coola grejer, men massor med saker som känns ganska överflödiga.

Tanken med det här är att göra ett litet, smart system med några få viktiga och tematiskt passande kuggar.

Jonas sa...

Okej. Låter vettigt.

Anonym sa...

Det jag först tänker när jag läser det här är att; först och främst älskar jag dödssynd/dygder-idén, det för tanken till kristen mytologi mer påtagligt än white wolfs system.

Idén jag får är att man måste ha med någon element som kan liknas med Vampie's bloodrage (eller vad det hette). En vampyrs kamp är ofta med sin egen självkontroll och om man förlorar kontrollen så kan vi ha ett intressant sätt att lösa det, tidigare förslag har getts om det. Antingen tappar man kontrollen när ens mänsklighet tar slut. Eller så gör man som PTA att man har förutsatta stakes, om man förlorar en konflikt så händer det man sa innan och det representerar att karaktären kanske fick en bloodrage.

Om jag har förstått det rätt så ska synderna på någon sätt representera karaktärens färdigheter (och "aspekterna" representerar intressen). Kan man ha det så enkelt att om man förlorar en konflikt med en synd så får man ett kryss på den synden, och om man får tillräckligt med kryss i en synd så tappar man kontrollen. Det ens karaktärs agerande då den tappar kontrollen avgörs av vad ens aspekter är. Och ju starkare man är i en synd ju värre ska konsekvenserna bli av ett misslyckande och vise versa. ???
ex: Vampyren Göstas svaga sida är lust och hans starka sida är vrede, en av hans aspekter är han odödliga kärlek till Britta. Gösta vill att Britta ska älska honom som
han älskar henne, så han bestämmer sig för att förföra henne. Han misslyckas och tappar kontrollen, detta leder till att han blir för medryckt och biter henne (inte så farligt). Det funkade inte så Gösta bestämmer sig för att använda sin starka sida för att vinna, vrede, han misslyckas och tappar kontrollen igen och det går så långt att han dödar Britta.
Vare sig han lyckas eller misslyckas så tar hans starka synder mer av hans mänsklighet och han flyttar Människa/Besten (humanity?)- markören ett steg nedåt och närmare sin undergång.

Detta skulle innebära att ju starkare man använder sig av sina synder(översatt: vampyrförmågor) ju mer tappar man av sin mänsklighet.

Oh shit! Nu har jag skrivit helt genomtanke, men jag postar det en då. Jag någon kanske kan hitta något vettigt ur det jag skrivit.

Anonym sa...

dyslexi är vanligt, men att missa hela ord är mindre vanligt. Det skulle stå ... Nu har jag skrivit helt UTAN genomtanke...

Jag vill även tillägga att det viktigaste för mig i de flesta rollspel är settingen, speltekniken bleknar alltid för mig om bara berättandet inspirerar och jag skulle inte ha lust att spela klassiskt vampire utan vill hellre ställa det på sin spets. Ha något brytande tema kanske.

Sorry att jag skriver så långt...

Myrsloken sa...

Jag vet inte om jag gillar ideen med att andra spelar ens karaktär, man kan ju lika gärna lira sin egen men se till att det går åt pipan när ens vampyr tappar fattningen (jag förutsätter dock att man tar det som en oskriven lag att man bör lyssna på sina medspelares vidriga förslag..).

Jag fattar inte vad du menar med att en synd skulle va ens styrka och en ens svaghet, synderna är väl rimligtvis både styrkor och svagheter?

Om mänsklighet kontra best: Jag har aldrig lirat polaris så jag hängde inte riktigt med, men jag skulle gärna se att varje gång en vampyr släpper fram besten (synderna, vampyrkrafter i allmänhet eller nåt åt det hållet) för att främja sina syften "kostar" det mänsklighet. Att ha trösklar i mänsklighetsmätaren som när man passerar dom måste man göra en aldeles speciellt vidrig grej låter phett, att knyta detta till att döda av aspekter låter även det nice.

Myrsloken sa...

Stryk stycke 2 i min förra post, jag läste bara fel i karls post på nåt vänster.

Johan sa...

Rein: Det sista du skriver är en åsikt jag faktiskt inte delar. Eller alltså, jag gillar såklart coola och inspirerande settings men jag är fortfarande mer intresserad av tekniker för att berätta en bra historia. Hursomhelst så vill jag absolut ha en väldigt liberal hållning till WoD-vampyrerna. Vi kan inspireras av dom, men en positiv effekt av att pilla ihop ett eget system är just att man inte behöver hålla sig till masquerade-settingen. Det där med brytande tema skulle jag vilja att du utvecklar lite mer! Har du några idéer?

Angående bloodrage-grejen så tycker jag det kan vara en del av de hemska saker man kan hitta på för att få en sån där avkryssningsgrej. Man behöver kanske inte tappa kontrollen helt över sin karaktär, det skulle istället kunna funka så att man tillsammans i gruppen hittar på något men att det är övriga spelare som är domare. Alltså om du föreslår att din karaktär ska kniva sin polare, men de andra spelarna tycker det är för mesigt för att du ska få en "advance" så har de rätt att säga åt dig att komma på något fläskigare (eller komma med egna förslag).

Det kan bli ett väldigt skoningslöst system, men troligtvis ganska gjutet för att få fram just de vidriga, obehagliga berättelser jag är ute efter.

Jag skulle gärna se att ni alla som är peppade kunde berätta lite om vad det är ni gillar med vampyrkonceptet och själva berättelserna. Allt möjligt ni har gillat med att spela vampire, eller mer teoretiskt gillar med saker som handlar om vampyrer. Vad som intresserar er. Då skulle det bli lättare att tillsammans hitta ett system som är skräddarsytt för våra önskemål.

Johan sa...

Förresten vet jag inte om jag kom ihåg att nämna det någonstans i ursprungstexten, men min tanke är att när man har nått slutpunkten på skalan människan-besten är karaktärens berättelse slut och det är dags att beskriva vampyrens slutgiltiga undergång med allt vad den innebär.

Myrsloken sa...

Det finns ett antal element i en vampyrberättelse som tilltalar mig. Ett väldigt viktigt är ju så klart den inre striden mot besten som diskuterats ganska mycket. Det finns en hel del andra också:

Vampyrsamhället är sjukt spännande. Den inbördes maktenbalansen mellan vampyrer, mellan gamla och unga, status quo och kaos, mellan dom som värnar om maskeraden och dom som skiter i den. Om man vill skildra denna konflikt är det väldigt viktigt att systemet liknar brädspelet diplomacy (åt minstånde på ett övergripande plan..). En vampyr har sin givna ordning i hierarkin och han kommer alltid att förlora en mot en mot en äldre vampyr. För att tippa balansen och besegra en äldre måste man konspirera, alliera och hugga folk i ryggen. Om man har ett D&Dsystem där man kan chansa och kanske med lite tur vinna tappar man hela terrorbalansen och på så sätt mycket av konspirerandet.

För att spela ut denna typ av konflikter behövs tyvärr en hel jävla massa förberedande arbete. Man måste ha åt minstånde ett par fraktioner och individer som man kan interagera med. Jag får även känslan att många vill hålla konflikterna på et mer personligt plan. Ett enkelt och skitcoolt sätt att komma undan detta problem vore ju att låta alla gamlingar försvinna som killen på forumet skrev.

En annan viktig del är interaktionen mellan människa och vampyr. En vampyr vinner i vanliga fall alla konflikter mot människor. Antingen genom sin överlägsna styrka, sitt överlägsna intellekt eller på ens odödliga charm. Här blir det intressanta egentligen konflikten inom vampyren, om man trots sin makt över "boskapet" klarar av att hålla tillbaks besten. Denna konflikt är så jävla bra skildrad i Fever Dream så jag önskar att alla läst den så jag skulle kunna brodera ut utan att spoila.

Det finns dock tillfällen, speciellt för högfärdiga vampyrer, när man man får hybris och blir besegrad. Det är ju det perfekta slutet för vissa vampyrer, att bli besegrad av det värdelösa boskapet.

Anonym sa...

Det du beskriver, Maktbalanser, slitningar mellan ung och gammal, sånt är klassiskt vampire. Med det förutsätter man några saker:
1) Att vampyrerna är hyfsat många i antalet. Måste det vara så? Kan Vampyrerna decimerade eller helt enkelt vara ovanligare.
2) Att dom vampyrerna som finns har organiserat sig, detta har en bra förklaring då vampyrerna är rädda att bli upptäckta. Men i verkligheten så skulle vampyrer inte ha så stort problem att bli avfärdade som myter, om de bara höll sig från att dominera mänskligheten.
3)Att vampyrer är übermäktiga, dom ska självklart vara mäktiga men hur mäktiga i proportion till människor?

Jag skulle vilja ha något mer, en ny frågeställning.
Exempel: Överlevnad, Vampyrsamhället (eller karaktärerna specifikt) står mot utrotning, när vi ändå lånar från Polaris.
Ett krig, en ny ras som utkonkurrerar de gamla (fr blade 2) eller kanske en sjukdom?

Sen borde alla karaktärer tvingas ha minst en aspekt som knyter dem till den stora frågeställningen (vad den än är). På det sättet slipper man ett av det stora problemet med klassiskt Vampire, för många viljor som drar åt helt olika håll. Förr resulterade det till mycket bluppning, men även utan det leder det till oengagerat spelande.

Jonas sa...

Jag vet inte om jag håller med om att det skulle leda till oengagerat spel bara på grund av att det finns många olika viljor. Jag tycker absolut inte att vi behöver vara ett "party" när vi spelar det här spelet. Så länge alla karaktärers historia blir intressant behöver vi inte ens träffa varandra.

Polaris fungerar såhär: Man är 3-4 spelare. Ingen spelledare. Om vi tar Spelare 1 som utgångspunkt, så är spelaren mittemot honom (som man sitter i rummet) spelare 2. Spelare 2 spelar spelare 1:s misstag, som det heter i Polaris. Misstagets roll är att skapa konflikter, det är även misstaget som spelar den demon alla i Polaris förföljs av.

Spelare 3 och 4 (eller bara spelare 3 om man är tre) spelar spelare 1:s s.k. "månar". Månen till vänster representerar personliga relationer, en vän, bror, älskarinna, t ex. Månen till höger representerar relationer som man har ett hierarktiskt förhållande till. Detta kan t ex vara en överordnad, eller kanske en far.

Vad jag ville beskriva med detta är alltså att på det här sättet så engageras alla i varje persons berättelse, utan att rollpersonerna faktiskt möter varandra. När vi spelade polaris möttes rollerna från och till, men deras berättelser var individuella och inte kopplade till varandra. Särskilt mycket i alla fall. Det hände endel grejer som fick vissa att råka i luven på varandra. Men det GÅR att spela utan att rollpersonerna träffar varandra.

Nu säger jag inte att Johan kommer att ha med den här delen av polaris i sitt spel. Men det är ett sätt att skapa en berättelse på som är intressant för alla kring bordet, utan att deras rollpersoner är med i varandras berättelser.

Johan sa...

Hmm... många intressanta tankegångar. Jag har några funderingar: Fär det första siktar jag här på ett ganska kort och intensivt spel där man närmar sig undergången i ett furiöst tempo. Typ två till tre sessioner. Det kommer nog kräva lite funderingar för att bestämma vad skalan Människan-Besten ska ligga på för att uppnå en särskild längd. I Polaris tror jag att skalan har åtta steg, det kan nog funka här också faktiskt. Vad tror ni är lämpligt?

För det andra, en viktig sak om man vill skapa en spelmiljö där man inte nödvändigtvis måste ha ett "party" men ändå är intresserad av varandras berättelser tror jag är att ha korslagda aspekter. Se till att man har åtminstone någon sak på sitt rollformulär som berör någon viktig sak på någon annans rollformulär. Interagera med varandras relationer och ha en berättelse som utspelar sig på en ganska avgränsad och liten spelplan där man automatiskt berör varandra när man agerar.

En liten settingidé: Det här är mycket inspirerat av att jag har läst Bret Easton Ellis en hel del på sistone. En sorts övernaturlig American Psycho. Alla rollpersonerna har samma Sire. Han har glidit runt bland de rika och vackra i stadens nattliv och satt upp ett rejält harem. Rollpersonerna är folk som på ett eller annat vis redan var vampyrer innan de blev det bokstavligen. Folk som har allt men ändå alltid bhöver mer. Meningslöst våld och sex. Kokain, nattklubbar, överflöd i alla dess former.

Det finns inga klaner och intriger av den typen, utan allt är baserat på vad som händer i protagonisternas lilla smutsiga värld av ändlösa rikedomar, fullständig dekadens och själlös omänsklighet. Allt hade varit lugnt om det inte var för de svaga, dumma vampyrerna som inte lyckas hålla sig till sitt känslolösa liv i flärd och lyx. De gör alltid misstaget att börja bry sig om något, vilket utan undantag leder till att de förgör sig själva eller varandra.

Rein: Jag gillar dina undergånstankar! De skulle kunna bli en intressant bakgrund och parallell till protagonisternas egna personliga undergång. Särskilt idén med någon sorts sjukdom kändes tematiskt intressant, fast jag vet int riktigt hur man skulle kunna konkretisera det.

Hursomhelst, jag ser gärna att det finns någon sorts konflikt eller tema som är gemensamt för rollpersonerna.

Johan sa...

För övrigt känns det som att den berättelsen passar sjukt bra på 80-talet (kanske på grund av att jag läst så mycket Ellis, men är det inte typ det mest öppet själlösa decenniet?)

Johan sa...

Nu sprutar jag inlägg på ett lite osmidigt vis men idéerna kommer så spontant. Konstigt dock att jag inte tänkt på detta innan:

Den här settingen ovan borde ju vara helt perfekt att köra ett enkelt "the king is dead"-scenario i. Okej, alla protagonisterna har samma uråldriga sire. Naturligtvis har han nu försvunnit eller dött eller något. Där har vi ju en klockren grogrund för konflikter och intressen som spänner över hela gruppen. Jag tror det kan bli riktigt coolt. Särskilt om man inte bara kan gå runt och döda varandra (man kan ha en regel som säger till exempel att en protagonist inte kan dö förrän hans mänsklighet når noll) utan manar till att attackera varandras aspekter istället.

Anonym sa...

Kan inte dommedagen vara på väg? Typ inte en metaforisk utan den riktiga, bibelns egna. Jag tänkte att det kunde knyta ann till det religionkänslan som "synd"-systemet inger. Alla behöver inte tro på det men vampyrer borde ha en väldig insyn i universum. Jag kan tänka mig att det blir intressant om man har med det, rädslan för gud kommer i så fall som en motpol till dekadensen. Kommer gud att straffa syndarna, vissa vampyrer kanske försöker kämpa för sina själar. Men hur de än gör så kan de inte hindra deras undergång dom kan bara välja hur man möter den, detta temat handlar om dödlighet något som är intressant då vampyrer vanligtvis inte behöver handskas med det. Vampyrer känner sig nog ibland som kungar över världen, undergången lockar fram mänskligheten eller besten

Johan sa...

Hmm... det skulle kanske kunna vara just vampyrernas apokalyps? Att vampyrerna plötsligt börjat utrotas av nämnda sjukdom eller något.

Jag har lite problem med den här idén, i och med att jag egentligen inte kan komma på några intressanta följder den kan få i spel förutom att vara lite cool färg då och då. Jag kan inte riktigt hitta konflikter, karaktärer och annat rejält story-bränsle ur den. Det är ingenting som hindrar att vi använder den, men det behövs nog spånas lite mer kring hur den faktiskt kan användas i spel. Det känns jäkligt viktigt att ha en solid idé som är en bra gemensam grund för spel om vi ska kunna få ihop något bra.

Johan sa...

Det jag försökte säga ovan var att jag tror det behövs en gemensam situation (konflikt) att skriva karaktärer kring, det går liksom inte att bara sätta sig ner och skapa allt ur ett vakum och hoppas på det bästa.

En stundande apokalyps är coolt men det är inte tillräckligt konkret, känns det som.

Anonym sa...

Sant.