18 februari 2007

DoD

Okej, bra spelmöte idag, en lååång diskussion om huruvida man skulle ge sig på orkiden eller inte men jag tyckte det var intressant och roligt att titta på alla karaktärer i alla fall. Det är ju så sällan man får några sådana situationer i D&D så det var trevligt.

Angående DoD:

Det som var tänkt var att köra en kortare DoD grej I stadsmiljö, förslagsvis Krilloan, och försöka köra det i ett ganska filmiskt stuk.

Här är några punkter jag tänkt mig:

Dela upp allt i situationer och lägga fram varje situation med en sluthändelse som avslutar situationen. Få upp mycket tempo med andra ord.

Modifiera DoD systemet genom att klumpa ihop färdigheter till grundfamiljer. Ex. vapen och slagsmål m.m. blir närstrid och läsa, historia och geografi blir kunskap. Den största poängen med detta är att få ett mer dynamiskt stridssystem där man kan vara kreativ och göra saker som känns häftiga, roliga och filmiska ut utan att behöva kunna 10 olika färdigheter svinbra. Är även bra då man kan spela en väldigt smart duuude som trots allt inte är sämst på allt.

Ha många färgstarka karaktärer. Ex. Halvorchen med ögonlapp, spelproblem, en hes stämma, alltid tuggandes på en bit tuggtobak eller den mycket positiva barden som ständigt raggar upp kvinnfolk och slåss med sin luta i trängda situationer och hålla sig väldigt kraftigt till sin karaktär när man interagerar med andra SLP och SP. Helt enkelt att se till att göra såna karaktärer man känner att man kan spela så att rollspelandet hamnar mycket i fokus. Något jag i alla fall suktar efter då det har blivit 80% historieberättande den senaste tiden med många spelledarlösa system. VIKTIGT: Säg gärna ifrån om ni inte gillar den här idén. Personligen uppskattar jag rollspelandet mer än historieberättandet och därför skulle jag gärna spela såhär men jag förstår om andra inte gillar den sidan. Dock är det mycket av idén som bygger på detta.

Den här punkten anknyter till den ovan. Även om historieberättandet kommer falla i bakgrunden för karaktärerna vill jag försöka föra in historieberättandet också. En idé är att om någon tycker att man vill föra in en scen som INTE anknyter till spelarna direkt skall det gå. Ex. så kanske spelarna just gett ett gäng råbusar stryk och vill spela ut busarnas motreaktion på mötet. Jag ser gärna att man delar ut roller bland spelarna som då får spela ut när busarna sitter på en krog och svär över vad deras karaktärer just gjort och vad dom ska göra åt det. Även då för man in en sluthändelse. Jag tror i alla fall att det skulle vara en roliga grej och att vi kan hantera att smida planer mot våra egna karaktärer.
Om ni har någon mer idé som ni tror skulle funka, SKRIV.

Jag skulle väldigt gärna vilja föra in mysstämningen igen men tända ljus och släckta lampor. Personligen saknar jag det lite. Tycker det är betydligt lättare att sätta sig in i situationer och se saker i huvudet när man inte distraheras av en massa ”vanligt” omkring sig, på samma sätt som musik är en stämningshöjare. Men återigen; om ni tycker det är onödigt, fånigt eller allmänt dåligt så får ni dissa den grejen. Hade även tänkt att vi kan köra med dolda slag då det sänker tärningens fokus väldigt mycket. Hatar verkligen när man sitter och glor på SL:s tärning för att se vad det blir för något. Det drar i mina ögon all spänning i situationen till tärningsslaget. Om det vore ett annat spel skulle jag vilja köra systemlöst men nu är det endå drakar och där slår man tärningar på något sätt i alla fall.

Jag vill gärna planera scenariot kring karaktärerna för att det ska bli intressanta situationer. Det jag skulle behöva av dom som vill delta är en kort beskrivning av karaktärens person, en eller två små konflikter som berör karaktären och en större. Tänk dock på att konflikterna inte bör innehålla en massa high-fantasy grejer m.m. då det som är planerat hitintills är en ganska lågmäld stadsgrej. Skulle även tycka det vore roligt att ha ganska ”vanliga” karaktärer. Typ småbrottslingar, butiksägare, korthajar m.m. då jag skulle tycka det vore kul att spela en lite Tarantion-aktigt fantasygrej. Vanligt folk som kastas in i jobbiga situationer med andra ord.
Mer info om karaktärer och hur man ska fixa det kan jag filura ut när jag vet vilka som ska vara med.

Ok, det var allt jag kommer på just nu.

Nu kan ni börja kommentera.

34 kommentarer:

Anonym sa...

Jag tycker att det låter bäst. Jag är sugen på lite in-game spelande a la snöcon. När är det planerat att spelas? Jag åker ju till Mexiko den 1 mars.

Anonym sa...

ps. Jag har Krilloan boxen

Mark Frygell sa...

hurlänge är du borta. 1 mars är lited väl snart...

Vore kung att låna den en dag också. Det mesta sitter i bakhuvudet men jag måste skumma det för att komma ihåg.

Johan sa...

Rollgestaltande kontra historieberättande är för mig inte den egentliga motsättningen (även om jag personligen tycker det är roligare med mycket out of character-snack) utan snarare spelarfrihet-rälsning. Jag ogillar verkligen att känna mig amktlös som spelare, men gillar ju en del väldigt styrda friformsscenarion som bygger helt och hållet på karaktärsgestaltande men då för att de är väldigt genomtänkta och stämningsfulla samt relativt korta och fokuserade. Det här är väl för mig det som är viktigast; att jag inte skulle tycka det var särskilt kul att spela en lång grej som bara bygger på in chracter-snack. Det verkar ju dock inte vara din plan så där är det väl inget problem.

Jag kan inte alls förstå ditt resonemang kring tärningsslag och system, faktiskt. Min åsikt är att tärningar bara fyller en funktion om de används i viktiga situationer där mycket energi investeras i själva slaget så att det känns spännande och jag älskar verkligen när man liksom sitter och håller andan medan tärningen rullar över bordet. Vi verkar ha ganska fett motsatta åsikter om mycket som har med rollspel att göra överhuvudtaget faktiskt, men vi har ju ändå kul ihop när vi spelar så jag tänker ge det här en chans. Är lite orolig men det blir säkert trevligt.

Jag tror inte jag kan acceptera en spelstil där kommunikation mellan de faktiska deltagarna är helt bannlyst, då jag tror att det snarare leder till dysfunktionellt spel än stämning och inlevelse i många fall. Kan vi inte kompromissa lite på det?

Sen håller jag inte alls med om det du skriver om D&D, men det tänker jag ta i ett nytt inlägg för att inte kladda ner den här posten med Off topic-grejer.

Johan sa...

Jag kan förresten ge dig det där Julkon-scenariot (Dan före dan) vars struktur jag tror du inspirerats lite av(?) om du vill. En viktig detalj som gör att de scenerna känns intressanta, trots att deras början och slut är förutbestämda, tror jag är alla andra element som finns instoppade. Alltså att varje scen har en unik ramstruktur typ: "Varje RP berättar en anekdot från en traumatisk julaftonsupplevelse" eller "i den här scenen är spelare 1 karaktärens inre monolog, spelare två är hans fru, spelare tre är hennes nya kille osv..." De grejerna gör väldigt mycket för att inte få det att kännas som en dåligt uppstyrd improvisationsteater-övning. Du snackade även om Nudåsen som vi spelade på Snökon 2006, var inte det av mycket mer traditionellt mått? Typ att man spelade lite olika scener i nutid och dåtid som successivt uppdagade en historia men utan att spelarna egentligenvisste någonting av vad som förväntades av dem förutom vad man kunde utläsa ur karaktärsbeskrivningen för varje scen? Jag kommer ärligt inte riktigt ihåg.

Mark Frygell sa...

Först och främst så är vi ju som du säger väldigt olika i den här frågan. Jag gillar skådespeleriet mycket i rollspel. Gestaltningen av karaktärer och hur dom agerar och beter sig emot varandra. Därav är jag inte så förtjust i att lösa saker utanför spelet och modifierar sin karaktär för att få spelet att flyta. Å andra sidan är jag helt för göra en snabb diskussion utanför spelet och berätta varför ens karaktär tycker si och så och komma överens på det sättet när en konflikt uppstår, något som skulle ha sparat mycket tid igår. Däremot så håller jag faktiskt med om att D&D är en setting som faktiskt inte riktigt passar sig för sådana saker.

Problematiken här ligger i att jag inte vet vad alla tycker om det här. Det är därför jag undrar. Vi (Johan) har ju disskuterat det här en del och konstaterat att vi tycker väldigt olika och jag har för mig att Jonas lutar lite åt ditt håll med men jag har ingen aning om vad ni andra tycker. Står jag ensam om att föredra den andra modellen? Isåfall får ni väldigt gärna säga det. Speciellt för framtiden så man kan checka läget.
Samma gäller väll för tärningar. Vad tycker alla egentligen om dålda slag? Får spelledaren för mycket makt? Vill ni hellre ha öppet? Personligen tycker jag det kan är roligare, även som spelare, när spelledaren ibland kan fiffla till det för att händelserna ska bli mer intressanta.
Med dolda slag ligger halva makten hos vad tärningen säger och andra halvan i vad spelledaren anser skulle vara intressantas för dom inblandade karaktärerna i situationen. Att inte slaviskt följa tärningen för att det är så utan försöka skapa ett intressant händelseförlopp som håller spelandet flytande och laddat.

Så till...

Tärningar, i min mening, segar alltid ner, ger sämre inlevelse och intresse faktor, I alla spel, oavsett hur dom funkar. Spel som ex. Dogs som har en extremt fantasieggande setting och intressanta plotlines blir, i mina ögon, totalt ointressant av allt meningslöst tärningsrullande och korkade regler. Jag vill inte spendera ens 10 sekunder med att slå tärningar, jag vill spendera max 3.

Nu blir det långt....

Bara för att förtydliga. När jag sa hålla sina karaktärer när man pratar med SLP och SP menar jag alltså Spelledarpersoner och spelarpersoner. Out of character är helt ok. Särskillt för att diskutera handlingens fortgång och vilka saker man vill se härnäst.

Nja, dan före dan tänkte jag faktiskt inte så mycket på. Även om det kanske påminner lite om vad jag tänkt mig. Tanken med scenerna är tydligast två saker.

1. Att behandla själva situationen på ett så intressant sätt som möjligt när det handlar om rena storyelement som man endera arbetat sig fram till tidigare eller när det är en oundviklig scen som kommer komma förr eller senare.

2. Att bestämma hur historian skall arbetas vidare. Mellan de situationshändelser som dyker upp.

ex. för 1: Tidigare har spelarna bestämt att man ska fara och gangbanga en dvärg. Situationen inleds när spelarna träder in i rummet och avslutas när dom går ut. Vad som händer i rummet spelas ut.

ex. för 2: Spelarna har just gangbangat dvärgen och vill nu föra in en scen där dvärgen smider sin hämnd. Situationen startar när när dvärgen sitter på ett världshus med sina kamrater och avslutas när dom kommit fram till vad som skall göras åt spelarna. Här behöver man naturligtvis inte slänga in några drastiska karaktärer då de intressanta karaktärerna inte närvara. Man spelar helt enkelt bara ut planeringen av nästa scen i en annan scen.

Detta kommer (förhoppningsvis) bygga upp en intressant händelse ordning där man stoppa in dom olika scenerna man har planerat på olika ställen. Det är lite jobbigt att förklara såhär men vi kan alla talas vid senare.

Ok, det var väll allt tror jag.

Mark Frygell sa...
Den här kommentaren har tagits bort av skribenten.
Mark Frygell sa...

"Problematiken här ligger i att jag inte vet vad alla tycker om det här. Det är därför jag undrar. Vi (Johan) har ju disskuterat det här en del och konstaterat att vi tycker väldigt olika och jag har för mig att Jonas lutar lite åt ditt håll med men jag har ingen aning om vad ni andra tycker"
syftar alltså på vad ni tycker om storykontroll och karaktärsgestaltning. Ursäkta otydligheten. Kan även passa på att be om ursäkt för min inkonsekventa stavning av "dold" har som bekant börjat utveckla läs och skrivsvårigheter på äldre dar...

Johan sa...

Alltså det är väl egentligen ganska onödigt att ta en diskussion kring vad vi personligen föredrar, det viktiga torde vara huruvida man vill vara med och spela den här grejen eller inte. Allt annat kommer bara leda till att vi gnabbas och käftar i all oändlighet. Jag känner redan nu ett enormt sug efter att argumentera kring dina, som jag upplever det helt vansinniga, åsikter kring tärningsslag men tänker avhålla mig ifrån det eftersom det är helt meningslöst.

Jag vill vara med på den här grejen och tror absolut det kan bli kul!

---

När du säger "tanken med scenerna", menar du då tanken med att scenerna har ett på förhand fastställt slut? Som jag ser det är poängen med den tekniken egentligen helt och hållet att ta bort spelledaren från scenariot så mycket som möjligt. Man har fasta slut för att alla ska veta när det är dags att avsluta scenen och åt vilket håll de skall agera, istället för att man ska behöva en SL som sköter pacingen. Är det vad du är ute efter?

Men alltså, det är ju ascoolt med mycket in character snack om det kan kombineras med ooc-diskussion MELLAN scenerna. Den tekniken tror jag stenhårt på. Då kan man försäkra sig om att alla är överens med ungefär hur scenen ska se ut och vad som blir mest intressant (här måste jag dock få argumentera lite, spelledaren kan FAN inte veta vad alla spelarna tycker är mest intressant utan att på något sätt pejla med dom lite då och då. Det är för övrigt därför jag inte gillar dolda slag.) samtidigt som själva karaktärsgestaltandet inte avbryts.

Oooh! Kom just på att det finns ett gäng friformsarrangörer som heter "Vi åker Jeep" som har arbetat fram en "ny" spelstil där man kan säga att de blandar klassiska friformselement (tonvikt på karaktärsgestaltande) med mer nytänkande idéer (film- och litteraturinspirerade berättartekniska grepp omgjorda till rollspelstekniker, typ mycket av det du är ute efter här vad jag kan förstå). De har lagt ut ett litet lexikon över sina tekniker här: http://jeepen.org/dict/

Kolla till exempel på tekniken "Fate play".

Johan sa...

Fan i framtiden ska jag också vara mer tydlig med hur de rollspel jag vill testa fungerar. Jag hoppas ni inte sitter och lirar mina story games fast ni inte tycker det är kul. Det blir ju bara sämre för alla inblandade om någon egentligen inte har roligt.

Johan sa...

Visst spelar vi förresten klart Mountain witch innan vi börjar med det här? Ingen av oss inblandade har nog tillräckligt mycket tid för att hålla uppe tre spel på en gång.

Johan sa...

Jag har förresten en karaktärsidé! Skulle vilja spela en typisk lite lätt korrumperad, våldsam och hårdkokt noir-snut i fantasyskrud. En stadsvakt alltså. Jag tror man kan leka ganska mycket med crime fiction-stereotyper och gamla grepp från hårdkokta actionrullar.

Johan sa...

Haha fan vad mycket jag skriver, förlåt.

Johan sa...

Jag har förresten en karaktärsidé! Skulle vilja spela en typisk lite lätt korrumperad, våldsam och hårdkokt noir-snut i fantasyskrud. En stadsvakt alltså. Jag tror man kan leka ganska mycket med crime fiction-stereotyper och gamla grepp från hårdkokta actionrullar.

Möjligen skulle jag kunna köra motsvarigheten till den tillresta FBI-agenten (a la Agent Cooper) som kommer in och tar över en särskilt vidrig utredning till de lokala snutarnas stora förtret.

Haha fan vad mycket jag skriver, förlåt.

Jag spånar på lite fler arketyper från stilistiska humor-actionrullar (Tarantino-stuket alltså) i fantasyskrud.

Mark Frygell sa...

Johan, du spammar juh bloggen din lilla gris!

Jo håller med om disskussionen. Kände när jag var klar med allt skrivande igår att detta har väldigt lite med allt och göra och onödigt över huvudtaget då man helt enkelt tycker olika.

Det blir perfekt att spela klart mountain witch innan joel far och sen spela nått annat medan joel är borta för att sedan starta DoD när han är tillbaka.

Fett att du redan har en idé, gillar cooper grejjen skarp. Blir intressant att bygga en konflikt kring den sortens karaktär.

Tärningsgrejjen vill jag dock ha ett konkret svar på från alla inblandade. Väldigt simpelt, dolt? Ja eller nej.

Jag streckar av ett streck på nej från johans sida i alla fall.

Ang. scenerna...

Ja, det skulle man kunna säga men inte helt. Jag vill att det ska vara ett sammarbete. Att 75% av scenen styrs av spelarna och 25% av spelledaren. Man ska inte veta allt om allt som spelare men man ska kunna utnyttja sina verktyg att styra vilka scener man vill se för att få reda på mer som spelare även om karaktären inte fattar något alls.

Jag ska vara helt ärlig, jag är inte 100% säker på att allt kommer funka sömmlöst första sessionen, men jag vill, önskar och tror att vi kan få det att funka. Dock tror jag garanterarat att vi kommer kunna hantera det ganska snabbt.

Angående ploten skulle jag tycka det vore intressant att spela något kring peststaden och slummen i krilloan, I början i alla fall.

Johan sa...

Okej, nu vet jag ungefär vad du är ute efter känns det som. Låter bra.

En grej jag har tänkt mycket på, som egentligen är det enda jag känner riktigt starkt kring när det gäller spelstilen, är att jag verkligen inte vill ha något bluppande. Jag vill ta del av hela berättelsen medan den händer, och ha tillräckligt med kött på benen för att kunna göra mitt agerande så intressant och relevant som möjligt. Jeep-killarna snackar mycket om transparens, att alla deltagare tar del av samma information för att förstärka upplevelsen. Det tror jag stenhårt på oavsett om man är ute efter historieberättande eller karaktärsgestaltande.

Mark Frygell sa...

Bluppandet har vi inte hållit på med på ett tag, av två anledningar: man får ont i öronen och det suger.

http://jeepen.org/dict/ var en bra sida. Innehöll mycket jag tänkt på att ha.

Fate play som dom skriver om var ju ganska exakt det som dom använd i dalascenariot. Hade dock tänkt mig lite mer öppna saker som inte förutsätter något av situationen som läggs fram då jag vill att scenen i sig modelleras eftersom. Jag hade tänkt mig att lägga upp det så att slutet på scenerna skall markeras på samma sätt som man brukar se ut på film.

Ett exempel om dvärgen igen, mer nogrant:

Spelledaren tar en introduktion till scenen "Natten har sänkt sig kring det lilla horhuset bajskorven " osv osv. Scenen inleds. Spelledaren har på något vis delat ut startskottet till en spelare (typ joel om hans karaktär är starkt anknuten till scenen eller på random/i nån ordning om det inte handlar om någons karaktär utan ex. biroller) och avslutandet läggs fram med "Ni lämnar rummet. Vi kan säga att joel fått introduktionen "spelandet startar när du biskrivit hur du kommer in i dvärgens rum". Scenen spelas ut. Spelarna lämnar rummet. Spelledaren lägger en avslutande kort replik "Tavlan på en ledsen hundvalp lossnar från sin spik och landar på en toddler när ni slår igen dörren bakom er."

Efter scene har man en mycket kort out of character snack om nästa scen. Gärna om många scener framöver. Naturligt kommer det vara mer out of character snack i början men meningen är att man ska kunna bygga upp ett litet bibliotek av planerade scener och relativt förbestämda plot scener (som det blir mindre och mindre av då spelarna kommer igång och dom börjar bli överflödiga) som ska flyta på så snabbt och smidigt som möjligt.

Johan sa...

Okej, ja det var typ vad jag trodde du hade tänkt. Bra att vi är on the same page! Vi bär samma page, så att säga.

Det låter faktiskt ganska mycket som de lite mindre experimentella the forge-spelen, typ sorcerer eller Shadow of yesterday. Spelarna har mycket input, särskilt genom karaktärsskapandet som till stor del styr vad berättelsen kommer handla om, men det är spelledaren som har huvudansvaret för scene framing och stora delar av den bakomliggande berättelsen som inte uppdagats ännu. Är det typ så? Jag gillart isåfall!

Mark Frygell sa...

Precis, har tänkt lite av det jag gillade med Dogs. Att situationen finns där men att det är spelarnas uppgift att agera i den för det mesta. 1/3 Oldschool DoD, 1/3 friform och 1/3 storytelling.

Mark Frygell sa...

Och angående pagen så har jag rakat mig idag och med ditt svallande hår kan jag tänka mig att vi kan mötas halvvägs nån kväll och göra en kärlekspage.

Mark Frygell sa...

Fan vad vi är geeks just nu. Vi har själva skrivit 19 comments och två poster de senaste två dagarna.

Johan sa...

Sweet! Dogs har faktiskt typ ett av rollspelshistoriens absolut bästa system för att skapa situation som i sin tur är mycket inspirerat av Sorcerer så jag förstår varför jag gjorde den kopplingen. Det blir nog coolt! Fast använd helst inte termen storytelling, den förknippar jag med white wolfs vansinniga spelledardiktatur till spelstil...

Någon annan får fan komma med en karaktärsidé eller något så vi inte känner oss som sånna feppon.

Mark Frygell sa...

Okok, jag ska bespara dig i så fall. Jag antydde på sånna där spel då man bygger upp storyn tillsammans, hade för mig att folk brukar kalla det storytelling spel, typ.

Jonas sa...

Fan, den här textmassan var inte alldeles lätt att ta sig igenom när man är trött och borde sova för länge sedan. Det var nära att jag gav upp ett par gånger. Konstaterat är i alla fall att ni faktiskt är geeks.

Jag ska inte ge mig in i diskussionen som ni verkar ha stillat för det skulle bara vara meningslöst. Så jag svara bara på frågan med ett ord.


Dolda tärningsslag? Nej!


Jag hade tänkt mig att spela någon form av gambler, men jag blir sällan nöjd över hur man löser scener där man spelar kort i rollspel så jag tror jag skiter i det. Kommer med en ny idé imorgon då jag är piggare, har ett par på lager så det ska inte vara några problem.

Mark Frygell sa...

Jag tycker gambler låter som en utmärkt idé. Vi behöver ju faktiskt inte föra in något moment kring spelandet. Du kan ju bara beskriva vilken sorts gambler du är. Är du en kass gambler vinner du väll aldrig. Är du en bra gambler vinner du väll nöstan alltid. Det är bara att välja, maveric eller janne långben. Kan se fina situationer som inleds vid kortbordet.

Anonym sa...

Uuurgg. Man tittar inte på bloggen på ett par dagar och så blir den sönderspamad av några cybergeeks. har ni funderat på att använda er av telefon.

Nog klagat. jag är lite delad i frågan om dolda tärningslag. Å ena sidan är jag sjukt sugen på lite DoD nostalgi där dolda tärningslag skulle fungera (märk väl att det är min personliga åsikt) men jag vill inte känna att man har för mycket kontroll. Öppna tärningsslag för in slumpen i äventyret, något som skulle matcha rätt så bra med den stilen som diskuterats.

Jag älskar idén om tarantino-inspererad dark fantasy. Karaktärer jag vill se förutom spelhajen/janne långben och den hårdkokta snuten är den mer osäkra och klumpiga snutens partner.

Jag skulle kunna tänka mig att spela ett halvdumt hyrsvärd som precis bestämt sig att lämna sin arbetsgivare av moraliska själ. Men iställen dras han bara ner djupare i ett träsk droger, dubbelspel och monster.

Mark Frygell sa...

Mmmh, jag förstår vad du tänker Rein. Det jag tänker på starkast när det gäller dolda slag är att man kan gallra bort mycket dåliga och tråkiga slumpar. Jag minns särskillt att jag började med det när vi spelade den där skitlånga dod kampanjen och det blev var FÖR vanligt att det kom en random thug och crittade nån i huvudet så att det flög av. Det blev vanligt att folk dog på tråkiga sätt och i dumma situationer. Om ens karaktär skulle dö i kampanjen ville jag att det skulle vara på ett ställe där det var mäktigt att dö. Inte i nån gränd efter att ha spöat svinmånga mäktiga karaktärer.

Nu är det väll inte riktigt så jag tänkt det i det här spelet. Men det är lite av samma princip. Visst, slump är roligt på sitt sätt men ibland kan det resultera i riktigt onödiga och värdelösa saker för spelet i sig.

Jag menar, om du, Rein vill smyga förbi en vakt så vill du förmodligen lyckas. Det är en ganska tydlig situation där man inte ska fiffla med tärningarna utan låta slumpen avgöra, annars finns det ju inte nån mening att slå om man inte kan lyckas. Däremot om du ska hoppa ner från ett hustak 3 våningar upp och i en kontainer, missar med ditt eget slag och landar i backen drar man kanske bort lite från skadan för att du inte ska bli ett rullstolmongo resten av din karaktärs tid.

Det är egentligen samma grej som att fiffla med motståndares stats (typ att jag och johan la på 100 hp på jätteskelettet för annars hade han dött på en runda) om det blir för lätt eller att man inte springer på Peter varje gång i D&D så att spellcastern ska dö först i alla strider. Jag menar, även när man spelar D&D så vill jag juh inte döda era karaktärer. Jag vill att det ska vara utmanande och roligt.

Johan sa...

Anledningen att dolda slag uppstår, som jag ser det, är helt enkelt att regelsystemen där de används från början är dåliga. Varför slå tärningen i en situation där det ena resultatet är intressant och kul, medan det andra inte är önskat av någon? Att vi ändrade skellettets stats i D&D var ju helt enkelt ett resultat av kass planering från vår sida, det är vår uppgift att se till att utmaningarna inte är för lätta och då blev vi tvungna att göra en panik-korrigering.

Hursomhelst, det är väldigt jobbigt som spelare, tycker jag, när man känner att spelledaren bara kan vifta bort ens idéer för att det inte passar den story han tänkt sig. Men å andra sidan litar jag jävligt mycket på dig som spelledare så jag tror inte det är något jätteproblem här.

Angående storytelling är det termen white wolf använder för sin spelstil. "Samberättarspelen" kallas oftast "story games", till synes liten skillnad men jag hatar verkligen WW:s rollspelsfilosofi så för mig är det en big deal ;)

Jonas sa...

Okej, men då spelar jag gambler. Det går in lite över vad sokm diskuterats efter mitt inlägg också. Det är tråkigt att slå tärningsslag för hur ett kortspel går (då kan jag ju vara en baddare på yatsy istället, liksom). Men om jag kan spela en grym gambler och oftast vinna över mina motståndare så kör jag gärna på det.

Det skulle gå emot mitt ego att spela en dålig gambler, så det kan jag inte göra.

Mark Frygell sa...

J, det förtroendet skall jag deffeinitivt kross. Bakom denna planering döljer sig något mörkt.
När ni tror det är dags för DoD ska jag kasta fram World o warcraft rollspelet på bordet, låsa dörren och svälja nyckeln.

Men för att vara seriös. Många saker som man lätt förkastar för att det var så vi gjorde förut behöver inte alls vara dåliga. Vi har alla utvecklats enormt mycket under de åren vi spelat tillsammans. Jag menar, jag och Joel har spelat rollspel i 10 år tillsammans och man kan få saker jävligt bra nu som var lökigt då. Jag menar då naturligtvis inte bara dolda slag utan snarare det mesta.

Jag gillar alla sorters rollspel, nästa. Även om jag tycker vissa är dåliga med andra så brukar jag nästan alltid ha kul på nått plan.

Indie-rollspelen tillhör inte mina favoriter över lag men jag älskar att testa alla olika system och framför allt settings.

Jag vet inte riktigt vad det här har med något att göra över huvudtaget egentligen så jag slutar nu. Jag har så lätt att hamna off topic när jag sitter och skriver.

När jag endå befinner mig "in the zone" vill jag påpeka att vi MÅSTE spela klart MW innan joel far. Så det så.

Mark Frygell sa...

Bra! Fint med gambler!

Håller helt med. Kortspel är meningslöst att spela ut på annat vis .

Har redan en massa fina idéer på story och lite startscener som jag kan lägga fram i en ny post senare när jag fått veta vilka exakt vilka karaktärer som ska med.
Som jag har fattat detligger det såhär:

Joel - ?
Karl - ?
Rein - Korrumperad vakt, typ
Johan - Specialagent i fantasyskrud
Jonas - Gambler

Om det är nån som inte påpekat sitt deltagande än så ska jag i ärlighetens namn säga att det känns fullt nu. Om nån annan JÄTTEGÄRNA, vill vara med så kanske det går att sätta in en till. Men var säker på att du har tid att spela på veckodagarna. Typ en gång i veckan.

Johan sa...

Ja alltså jag förkastar inte dolda slag för att vi gjorde det förut utan för att jag tycker det är värdelöst... Men skitsamma.

Jag vet inte om det är specialagenten jag ska köra på eller den där korrumperade stadsvakten. Rein verkar ju vara inne på sin stadsvakt som en kompletterande motpol till min idé så det vore kanske coolt om jag spelade den, men å andra sidan kan ju samspelet mellan min agent cooper och hans stadsvakt skapa en jävligt kul dynamik också. Det vore skönt att få bossa runt honom lite i vilket fall, men det får jag ju oavsett vilken idé vi väljer.

Johan sa...

Kommer förresten bli svårt som fan att spela klart tMW, helt omöjligt faktiskt. Joel ska dra till uppsala på måndag och innan dess är det rätt kört eftersom han inte kan imorgon och det händer andra grejer i helgen. Kuken också.

Mark Frygell sa...

Ja, alltså jag menade snarare att vi börjar få det mesta att funka för att vi börjar veta hur vi ska kunna kräma ut bra grejjer ur förlegade system. Liksom att jag håller med om att vad man tycker är sugiga koncept sällan blir jobbigt eftersom att vi ärbra på att hantera det. Men som jag sa så tappade jag bort mig på vägen och det lät mer som en argumentation för dolda tärningsslag.

Jag ursäktar.

Bögröven på joel då... är det helt kört i helgen? Kanske vi kan tumma på D&D söndagen så vi får det avklarat eftersom att vi kan spela D&D närhellst vi vill även om Joel är borta. Är lite orolig att vi inte kommer starta upp det igen om vi inte avslutar det.

Jaja, jag ska göra en ny post om framtiden nu.