Okej. Det var ett tag sedan jag presenterade ett av mina ospelade spel, så jag tänkte försöka mig på det nu. Spelet jag har valt är Mortal Coil, som vi diskuterat lite smått tidigare i samband med bland annat Vampire-snack. Det är ett system utan någon definierad setting, med syftet att skapa berättelser som innehåller någon form av magi. Man använder varken tärningar eller kort som slumpgenerator, utan avgör konflikter genom en sorts dold satsning av tokens (typ pokermarker).
Det första man gör när man sätter sig ner för att planera sitt spel är att skapa vad som kallas ett "Theme document", en beskrivning av berättelsens teman och världen den utspelar sig i. Då det naturligtvis är en grupp-grej känns det onödigt för mig att lägga ner alltför mycket tid på det momentet i min ensamhet, så jag tänker helt enkelt ta upp dom viktigaste stolparna så kortfattat som möjligt.
Theme Document
Ton: Svart humor, våldsamt, skitigt, postmodernism.
Setting: Typ Unknown Armies. Magisk neo-noir i Hellblazer-anda.
Det övernaturliga: Magin är väl dold skruvad och skrämmande, men ganska vanlig. Magiska hemligheter genomsyrar hela världen. Det finns inga mytiska kreatur eller sånt shit utan magin används av människor. De som känner till och brukar den är främst hemliga sällskap. Den bygger på rituella beteenden och hemliga principer, det är alltid våldsamt och obehagligt. Man blir störd av att hålla på med magi.
Maginivå: Medel. (Man väljer låg, medel eller hög, vilket avgör hur många "magic tokens" varje spelare får. Dessa används till att skapa magiska fakta under spelets gång och att använda magi i berättelsen.)
Situation: (Här konstruerar man själva grundsituationen för scenariot, det man skapar karaktärer kring och bygger sin berättelse på.) New York City, den kallaste vintern i mannaminne. Plötsligt tycks antalet galningar i gatukorsningen ha fördubblats. En kusligt visslande vind ljuder genom tunnelbanans intrikata mönster av underjordiska gångar. Alla på gatan tittar sig misstänksamt omkring och skyndar mot sina trygga hem, staden genomsyras av en märklig energi. Det är lugnet före stormen. De som rör sig i den ockulta underjorden ser förändringarna tydligare. De vet att de nya galningarna som flockas kring brinannde tunnor är här av en väldigt speciell anledning. De vet att energin i luften är mer än bara en känsla. Det är något mycket konkret och påtagligt som genomsyrar New York. Markisen, stadens ockulte härskare har mördats, ordet spred sig snabbt ut i varje mörk gränd i varje stad medan hans blod fortfarande färgade snön runtom hans kropp röd. Vem skall gå segrande ur den stora striden och bli den som sitter på hans tron när röken lagt sig?
Rollperson
Jag funderar en stund och kommer fram till att jag vill spela killen som mördade Markisen, nu på flykt från hans hämdlystna bundsförvanter. Han ska vara en ung man som fötts in i en magisk kult där hans far är någon sorts ledare.
Passions: (Det här är spelets huvudsakliga "flaggor", saker på rollformuläret med vilka spelaren berättar för spelledaren vad han vill att berättelsen skall handla om. Typ "Keys" i TSOY eller Spiritual Attributes i Riddle of Steel, alltså. Det finns fyra olika typer av passions; Duty, Fear, Hate och Love. Man har fem poäng att spendera på så många passions man väljer att ha. De blir starkare ju fler poäng man placerar i dom.)
- Fear: Markisens vidriga, psykotiska tjänare som förföljare mig, ständigt ute efter hämnd. (2)
- Hate: Min far och den kult han tillhör, som smittade mitt blod med magins förbannelse innan jag föddes. (3)
Starting Ability: (Karaktären börjar på en av fyra färdighetsnivåer; Novice, Veteran, Ancient eller Ageless. Ju mäktigare nivå man väljer desto högre värden får man, men man tappar flexibilitet i form av tokens och förmåga att förändra världen/berättelsen.)
Veteran. (Det innebär att man har genomgått någon sorts träning/upplevelse utöver vad vanliga människor tvingas lära sig) Han har genomgått stenhårda förberedelser och träning i sin barndom (innan han flydde från kulten) för att lära sig kontrollera den magiska kraft han fötts med.
Faculties: (Breda grundegenskaper, typ. Veteraner har 11 poäng att sprida ut på dessa.)
Force - 2
Grace - 3
Wits - 2
Will - 4
Aptitudes: (Färdigheter, de ska vara ganska breda men exakt hur mycket de innefattar är ganska öppet. Mer specifika aptitudes ger bonusar när de ställs mot den bredare sorten i en konflikt. Veteraner har 9 poäng att placera på dom.)
Skicklig lögnare (3)
Expert-ockultist (4) (Det är den här jag tänker använda för magiska grejer. Den kräver att magic tokens spenderas för att definiera specifika magiska handlingar innan de kan utföras.)
Kompetent pistolskytt (2)
(Som ni kanske gissat är prefixen baserade på hur många poäng man har i aptituden. Det finns fem nivåer; novice, competent, skilled, expert och master.)
Pools: (De olika uppsättningarna tokens som används för spelets alla moment.)
Action Pool: 7 (Action tokens är de man huvudsakligen använder sig av i konflikter. Man startar med 3 plus värdet på karaktärens högsta aptitude.)
Passion Pool: 2 (Passion tokens använder man för att dra in en Passion i konflikten så att man får addera dess värde till sina action tokens. Man startar med lika många tokens som antalet passions man har.)
Power Pool: 2 (Power tokens är ett flexibelt och mäktigt verktyg som kan användas till att förbättra karaktärens värden eller ta kontroll över saker i handlingen bland annat.)
Magic Pool: 10 (Magic tokens används till att aktivera magiska förmågor och att lägga till fakta kring magi i temadokumentet. Man kommer överens om hur många varje spelare har baserat på maginivån.)
Själva karaktären var egentligen inte alls speciellt jobbig att göra, men settingspånet (särskilt situationen) var rätt tråkig att sitta och fixa ensam utan en grupp att bolla med. Därför tog det här väldigt lång tid.
5 kommentarer:
Coolt. Jag var lite neggad till Mortal Coil tidigare (Kalle, Peter och Johan känner igen det här), men efter den här karaktären och förklaringarna känns det mycket coolare och absolut som ett spel som jag kan tänka mig att spela. Sättet man skapar berätelsen på känns skönt, och det känns upplagt för skitig urban-fantasy som den du har beskrivit ovan.
Cudos.
Det här skulle jag spela. Jag gissar att det är lättare att se potentialen utifrån såhär, jag har ju förstått att det är så här själva resultatet kan se ut, men jag ser det inte i boken (och kanske för att jag inte gjort det själv).
Jag är dock fortsatt skeptisk till spelet, och en snabb genomläsning igen den här morgonen ändrade inte på det.
Ska bli kul att se hur det blir om ni spelar det (och jag hoppas att mina invändningar inte är en våt filt för er).
Det är nog en riktig iakttagelse att spelet får fötter först med en gemensam pitch och ett samskapat theme document. Och kanske mest av allt när man sätter igång med att etablera magiska fakta i spel. Jag anar att priset man sätter är en central del för behållningen också.
Ja, jag känner mig fortfarande jävligt fundersam på spelets "krångliga" bitar. Om de verkligen fyller någon funktion. Särskilt nu efter att ha spelat PTA tycker jag att alla regler i MC känns lite skrämmande på något sätt. Vi får se, jag är fortfarande inte helt säker på om jag kommer våga ta fram det när det väl ska väljas spel. Isåfall ser jag gärna att någon annan har läst det också.
Men om det nu skulle vara så att många är sugna på vampyrspel så har jag rätt svårt att komma på något annat system jag har som skulle passa bra till det.
Ehh, jag skrev lite om vampyrlir i den andra tråden men det kanske skulle va här istället..
Skicka en kommentar