Jag inser nu att en stor del av vad jag saknar när spelgruppen blir för stor är paussnacken, reflektionerna och diskussionerna mellan (och under) scener. Det är väldigt svårt att få till någon meningsfull dialog utanför spel i storgrupp eftersom man inte hinner adressera alla ordentligt och saker i fiktionen helt enkelt tar längre tid att gestalta vilket krymper utrymmet. Lika bra jag säger redan nu att jag nog inte kommer ta på mig något spelledande av större grupper inom den närmsta tiden framöver. TSOY var kul, men tidsbristens effekt på möjligheterna till gemensam reflektion över karaktärerna och deras val var verkligen kännbar.
Jag började fundera på det här efter att ha snubblat över ett blogginlägg vars tes är stark i allmänhet och kändes bitvis väldigt relevant för vårt Polaris-spel. Det handlar om att den här story now-spelstilen inte går ut på att sitta och tänka på vad som är "bäst för storyn" hela tiden, en fallgrop jag själv har jobbat med att undvika den senaste tiden. Rekommenderad läsning! Det är kort och innehåller inte en massa teorijargong förutom ovan nämnda begrepp. Man behöver inte läsa det han länkar till.
Eller ja, "premise" som begrepp i den här kontexten innebär de grundläggande frågor berättelsen handlar om, som man behandlar i spel, typ "Hur långt kan man gå för att försvara sitt folk?"(vilket ser lite väl mycket ut som något från typ SMR:s hemsida)
Jag försöker inte dela ut en läsläxa här, utan mer en möjlighet att reflektera, så jag sammanfattar med ett par nyckelcitat:
"The goal of games, even narr-heavy thematic games Story Now, is not to make a story. Story happens.The goal is a night of people making meaningful choices at the table. Story is a by-product, like exhaust coming out of a car."
"Looking out for the story leads to constipation at the table. Story does not need to be preserved or looked out for. It is not a just hatched chick that needs everyone to be careful lest it is trampled. Just play the damned game, make choices that are brave. Look at your character sheet, let your character surprise you and story will just happen."
Spelet handlar om de val spelarna gör genom sina karaktärer. Inte första gången jag tjatar om det men just nu känns det extra intressant, eftersom vi började göra en del intressanta sådana igår. Det viktiga är i alla fall att man gör det medvetet, tänker på att man säger något med sina val och att man pratar om det. Därför älskar jag paussnacken!
2 kommentarer:
Utan speciellt mycket reflektion måste jag säga att jag inte riktigt förstår hans poäng. Jag tycker att intressanta och betydelsefulla val är berättelsen.
I TSOY när min rojalist insåg att den gamla dynastin var förlorad och därav valde att ge baronen ett värdigt slut på livet var för mig främst en intressant vändning i berättelsen.
Jag vet inte riktigt vilken berättelse som författaren är rädd för att förstöra. I min värld kan aldrig ett intressant val göra annat är att förbättra en berättelse.
Det är precis det som är hans poäng! Det viktiga är att liksom inte sitta och planera ut "berättelsen" i förväg och ha en bestämd åsikt om hur berättelsen ska gå till för att vara bra, och att inte göra sina val efter vad som "passar berättelsen".
Skicka en kommentar